Principal Juegos Plants vs Zombies vs capitalist utopias: cómo los juegos te recompensan como el buen trabajador que eres

Plants vs Zombies vs capitalist utopias: cómo los juegos te recompensan como el buen trabajador que eres

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Plantas vs Zombies: Garden Warfare 2 es pura fantasía, diseñado para ser recogido, disfrutado ociosamente y luego vuelto a dejar. No hay una historia como tal, y las misiones y la mecánica son simples. También ilustra hasta qué punto una termita, un cierto tipo de termita, se ha infiltrado en los juegos.



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Cuando derrotas a un enemigo en Garden Warfare 2 , no solo aumenta su puntaje, el juego reproduce el efecto de sonido de una caja registradora, ¡un cha-ching rápido! para indicar que ha ganado más puntos. En este videojuego de lo más escapista e infantil, el jugador es recompensado económicamente. Al completar las misiones, se entregan mejoras y elementos. Su valor está implícito: esta arma es más poderosa, más puntos de experiencia te dan un nivel de personaje más alto, etc., y su adquisición adicional se convierte en una motivación para continuar jugando.



Es un circuito cerrado, un sistema en el que el jugador dedica tiempo y el juego recompensa ese tiempo con elementos que, a su vez, el jugador gasta para obtener una recompensa adicional. Garden Warfare 2 Es cha-ching! El efecto hace que este sistema sea evidente, pero está presente en innumerables juegos. Obligaciones El modo en línea, por ejemplo, incentiva a los jugadores ofreciéndoles mejores armas, mejores habilidades e incluso diferentes atuendos si juegan durante más horas. Una vez que alcanzan, digamos, el nivel 10, reciben elementos que les permitirán matar a más jugadores y ganar más juegos, y así alcanzar el nivel 20, y así sucesivamente.

Los juegos de mundo abierto también hacen esto. Para explorar nuevas áreas y completar misiones opcionales, Assassin's Creed , Caer y Skyrim Otorgue al jugador artículos y puntos, lo que posteriormente motivará al jugador a explorar más y jugar más tiempo.



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Incluso las decisiones morales en los juegos se fomentan y reciben algún tipo de premio.Si salvas a Josie al final de Deus Ex revolución humana En el primer nivel, su esposo le dirá cómo comprar armas con descuento. Si revives a uno de tus compañeros caídos en Obligaciones en línea o en Vencer a , recibe un bono de puntos. Los juegos recompensan constantemente la acción con material. Es una imitación de los sistemas laborales / salariales de la vida real, en los que las horas trabajadas equivalen al dinero ganado: cuanto más juegas a estos videojuegos, más puntos, artículos y cosas acumulas.

Incluso las decisiones morales en los juegos se fomentan y reciben algún tipo de premio.

Más interesante es cómo estos juegos animan a los jugadores a reintegrar sus salarios al sistema. Lo que gana en los videojuegos no es material en el verdadero sentido, ya que no existe físicamente; es capital, pero solo se puede usar en los sistemas cerrados de los juegos. Los jugadores entran en una especie de circuito de retroalimentación.



Una vez que hayas desbloqueado una nueva arma en Red Dead Redemption , sigues jugando para probar el arma. Cuando alcanzas un nivel superior en Mundo de Warcraft , dedicas más horas al juego, completando misiones que, en un nivel inferior, no están disponibles o son demasiado difíciles. Es una economía contenida y autosuficiente, en la que los jugadores son recompensados ​​por sus aportes y, a su vez, dedican más tiempo de juego o trabajo al juego, lo que genera más recompensas y crea más incentivos para seguir jugando.

Libras por horas gastadas

Un juego largo, un juego que ofrece muchas horas de juego y muchos desbloqueables y contenido, todavía se considera en general superior a un juego corto. Cuando los lanzamientos en caja pueden costar más de £ 40, la relación calidad-precio, en el sentido básico de las libras gastadas en relación con las horas de entretenimiento recibidas, sigue siendo un factor importante en las discusiones de los consumidores sobre si un juego es bueno.

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En resumen, cuanto más tiempo un juego puede mantener cautivados a sus jugadores, más probable es, aún así, obtener buenas críticas y recomendaciones a través del boca a boca. Recompensar gradualmente a los jugadores con elementos que solo se pueden gastar dentro del sistema cerrado único de un juego es beneficioso para los desarrolladores, ya que genera más valor de repetición, si un juego ofrece a los jugadores recompensas y actualizaciones a las que solo se puede acceder después de 100 horas de juego, eso se ve. como una relación calidad-precio, como un mejor juego debido a su generoso tipo de cambio de libras esterlinas por entretenimiento.

El capitalismo, en su sentido más básico, es un intercambio de trabajo por salario. En términos más generales, y a menudo solo en teoría, es un sistema en el que el trabajo de un individuo es relativo a su riqueza y estatus social: el principio fundamental de la libre empresa capitalista implica que, si estás dispuesto a trabajar por algo, lo lograrás. . Estos principios básicos del capitalismo son emulados por los videojuegos. Cuanto más juegas, más recibes. Cuanto más esté dispuesto a jugar, mayor será su recompensa: un jugador que explora diligentemente cada área en Caer tendrá más en su poder que un jugador que viaja solo a través de partes seleccionadas del mapa del juego.fallout_4fallout_4

Para que el capitalismo funcione, los individuos deben desear trabajar, desear ganar un salario y también dar un valor implícito al material. Una sociedad que no valorara el dinero, los bienes o los lujos no sería capitalista: si los individuos no tuvieran en cuenta los salarios, no producirían trabajo y los marcadores tangibles de una sociedad capitalista (industrias, corporaciones, etc.) se volverían insostenibles. .

Este modelo también es emulado por los videojuegos.A los jugadores se les dice, o están implícitamente conscientes, que encontrar elementos o ganar puntos es bueno, que las armas, armaduras y habilidades desbloqueadas no solo los harán mejores en el juego, sino que posiblemente les permitirán acceder a áreas nuevas del juego por completo. A menudo, la progresión a lo largo del juego depende de la capacidad y la voluntad de ganar del jugador. Las últimas etapas de los juegos de rol requieren que los jugadores hayan acumulado suficientes puntos de experiencia para volverse más fuertes, o armas y elementos lo suficientemente poderosos como para derrotar a enemigos avanzados.

Un videojuego se sustenta en la disposición del jugador a 'gastar'. Si el jugador no desea utilizar recompensas ni material del juego y, por lo tanto, no los busca, el juego termina.

Así como el habitante de un sistema capitalista debe ganar un salario para comprar material, para progresar en los videojuegos, debe estar dispuesto a buscar y cobrar las recompensas del juego. Los salarios que gana un ciudadano capitalista se devuelven al sistema; se gastan en productos, lo que sustenta a las empresas y corporaciones. Del mismo modo, un videojuego se sustenta en la disposición del jugador a gastar. Si el jugador no desea utilizar recompensas ni material del juego y, por lo tanto, no los busca, el juego termina. Como se mencionó anteriormente, esto tiene un efecto adicional, extrínseco y perjudicial para el creador del juego: los juegos que motivan a las personas a seguir jugando y, como resultado, tienen mucho valor de repetición, se consideran en general mejores juegos, y es más probable que reciban buenas críticas. recomendaciones de boca en boca y posiblemente mayores ventas.

La distribución de salarios a cambio de trabajo y el gasto de salarios, perpetuada por instituciones e individuos, es vital para el sostenimiento de un sistema capitalista.Del mismo modo, la continuación de un videojuego y el éxito del creador del juego dependen de la voluntad de los jugadores de ganar y el deseo de obtener elementos del juego.

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¿Capitalismo del mundo real o visión utópica?

Sin embargo, los videojuegos no se basan totalmente en el capitalismo, ya que recompensan uniformemente el trabajo con un salario. En un juego, las horas jugadas casi siempre son iguales al material recibido. En las sociedades capitalistas reales, sin embargo, las cosas son menos justas. Es posible que una persona nazca con riqueza o que reciba una gran cantidad de recompensa material sin tener que trabajar para obtenerla. Alternativamente, un graduado universitario puede encontrar que su calificación, que requirió tres años de trabajo escolar, no le permite ganar un trabajo remunerado.

Los videojuegos, a diferencia de las sociedades de la vida real, tienen una responsabilidad formal con la justicia: la recompensa se distribuye proporcionalmente a las acciones de los jugadores. Hasta ese punto, no se basan en el modelo del capitalismo del mundo real.

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Si los creadores de juegos quisieran desafiar las inclinaciones capitalistas de los videojuegos, simplemente es necesario que sucedan más cosas (los jugadores deben recibir más acciones para completar) que no se reciben con una recompensa material explícita. Las decisiones morales mencionadas anteriormente (revivir a un compañero de equipo derribado en Obligaciones , salvando una vida en Deus Ex ) parece el lugar racional para comenzar.

En lugar de recompensar las acciones con puntos, los creadores de juegos podrían permitir que las acciones fueran recompensas en sí mismas.

En lugar de recompensar estas acciones con puntos o elementos, los creadores de juegos podrían permitir que las acciones sean recompensas en sí mismas. La sensación de hacer algo moral, o simplemente hacer algo por voluntad propia en un videojuego, podría considerarse una recompensa suficiente. Después de todo, es una dinámica perversa y cínica, cuando los creadores de juegos apelan no al altruismo o la moralidad de un jugador, sino a su deseo de material.

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