Principal Smartphones Enfermedad mental en los videojuegos y por qué debemos hacerlo mejor

Enfermedad mental en los videojuegos y por qué debemos hacerlo mejor



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Si ha pasado una cantidad considerable de tiempo jugando videojuegos, es posible que esté al tanto de una tendencia dañina y dañina que impregna el medio. Los juegos tienen un grave problema al describir las enfermedades mentales, a menudo estigmatizando a los que necesitan apoyo y compasión como violentos e intimidantes.

Enfermedad mental en los videojuegos y por qué debemos hacerlo mejor

Esto es a pesar del hecho de que múltiples estudios afirman que las personas con problemas de salud mental son en realidad más probabilidades de ser víctimas de violencia que los perpetradores . Incluso la gran mayoría de las personas que viven con diagnósticos menos comunes, como la esquizofrenia y el trastorno bipolar, no están Es probable que muestre un aumento en el comportamiento violento. , aunque esto no ha impedido que los estereotipos dañinos reaparezcan una y otra vez.

James Harris, jefe de comunicaciones de la Fundación de Salud Mental, me dice: En los juegos, y más ampliamente en el cine, el telón de fondo de un asilo abandonado o la elección de un paciente psiquiátrico como el villano principal es un tema común. Si bien reconocen que la intención del creador no es aumentar el estigma sino más bien entretener, por defecto están ayudando a perpetuar el estereotipo de que existe una correlación entre las personas que viven con problemas de salud mental y el comportamiento violento. Sin embargo, la realidad es que las personas con problemas de salud mental tienen más probabilidades de ser víctimas de violencia.

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(Arriba: Sobrevive por Red Barrels)

Un ejemplo específico de un comunicado que juega con esta representación es Sobrevivir , un título de terror del desarrollador Red Barrels. En el juego, juegas como un reportero de investigación independiente atrapado dentro de un hospital psiquiátrico. Para escapar, debe continuar por los pasillos oscuros y lúgubres del asilo mientras evita a los presos sueltos. Sobrevivir retrata a los pacientes con problemas de salud mental principalmente como accesorios hostiles. Esto es a pesar del daño que la representación puede causar a quienes padecen problemas de salud mental, presentándolos como individuos que deben ser rechazados, despreciados o incluso encerrados por la sociedad.

Los pacientes de salud mental actúan regularmente como una forma abreviada de una amenaza para una audiencia para provocar miedo.

Existen numerosos juegos compuestos por representaciones igualmente insensibles y perezosas de personas que tienen enfermedades mentales. Otros incluyen Manhunt 2 , un juego que comienza con un escenario en el que dos pacientes asesinan brutalmente al personal de un asilo para escapar; Fahrenheit , que tiene jugadores que huyen nuevamente de pacientes que deambulan libremente; y la sección del Salón de Nuestra Señora enB ioshock infinito , donde son poco más que una decoración espeluznante para mirar boquiabiertos.

Hay muchos otros juegos en los que los pacientes de salud mental son retratados como enemigos o como accesorios para hacer que el jugador se sienta en riesgo. Estas representaciones dicen mucho sobre cuán arraigada se ha vuelto la descripción de los enfermos mentales como violentos dentro de nuestra cultura en general, donde los pacientes de salud mental actúan regularmente como una forma abreviada de una amenaza para una audiencia para provocar miedo.

Existe una preocupación legítima acerca de cómo la imagen dañina e increíblemente desactualizada de los hospitales psiquiátricos que se muestra en estos títulos afecta el juicio de quienes buscan tratamiento. En juegos como Hasta el amanecer, Afectados: El Asilo, y El mal interior , se muestra que los asilos son lugares húmedos y miserables llenos de aparatos médicos horribles, iluminación pésima y restricciones obligatorias. En estos juegos, tienen el propósito de ser prisiones donde los indeseables están encerrados, a diferencia de entornos donde alguien puede tomarse el tiempo para recuperarse. Pueden ser exageradas, pero estas representaciones obsoletas estigmatizan a estas instituciones, lo que sugiere que de alguna manera son peligrosas o amenazan con visitarlas.

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(Sobre: La Evil Within de Tango Gameworks)

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Muchas personas que experimentan problemas de salud mental no buscan ayuda, la organización benéfica Mente argumenta en su guía sobre violencia y salud mental. A menudo, esto se debe a que temen ser estigmatizados o encerrados si hablan de pensamientos o impulsos violentos. Teniendo en cuenta algunos de los inmensos talentos que trabajan en la industria hoy en día, es decepcionante ver a tantos desarrolladores recurrir a estos tropos dañinos, en lugar de tomarse el tiempo para desarrollar representaciones más precisas.

Dicho esto, hay algunos títulos que son excepciones a la regla, aunque estos juegos en su mayoría aparecen fuera del género de terror y se enfocan en diagnósticos más comunes. Estos incluyen títulos como Búsqueda de la depresión , Elude , y Luz solar real , que cuentan historias profundamente personales en una escala mucho menor. Manejan los temas de depresión y ansiedad de manera brillante y alientan a su audiencia a empatizar con los personajes poniéndolos en su lugar.

Con un enfoque en la empatía en lugar de la violencia, estos juegos logran brindarle una mayor comprensión de las enfermedades mentales.

Por ejemplo, el juego de ficción interactivo Búsqueda de la depresión reduce gradualmente la cantidad de opciones que tiene disponibles en función de sus decisiones anteriores. Esto tiene como objetivo replicar cómo las tareas diarias pueden volverse difíciles o incluso imposibles para quienes viven con problemas de salud mental. Con un enfoque en la empatía en lugar de la violencia, estos juegos logran brindarle una mayor comprensión de la enfermedad mental, cómo se diagnostica y cómo se puede tratar. Los personajes también exhiben síntomas realistas en lugar de parecer caricaturas.mental_health_in_games_actual_sunlight

(Arriba: Luz solar real de Will O'Neill)

Mientras que juegos como Sobrevivir asignan atributos caricaturescos a las personas con trastornos de salud mental, estos títulos más pequeños se toman el tiempo para explorar síntomas genuinos como la ansiedad, la falta de sueño y la apatía, lo que demuestra una toma mucho más considerada. Esta tendencia ha sido notada por muchas organizaciones de salud mental, incluida la Mental Health Foundation:

Hay señales claras de que las cosas están empezando a cambiar para mejor, sugiere Harris. Hay una mayor conciencia sobre la salud mental y el hecho de que afecta a tanta gente. Esto ahora se refleja en los juegos a medida que más desarrolladores buscan producir títulos que eviten los clichés trillados y / o reflejen personajes principales que, como héroes, viven con problemas de salud mental. En este sentido, los juegos hasta la fecha simplemente han reflejado los puntos de vista de la sociedad. Esperamos que en el futuro, y dada su creciente importancia cultural, la industria ahora tomará la iniciativa para anunciar un reflejo más aceptado y preciso de la salud mental.

Entonces, ¿cómo pueden los videojuegos mejorar la forma en que representan los problemas de salud mental? Bueno, lo más importante es que pueden buscar ayuda de organizaciones benéficas relevantes, así como de activistas, para asegurarse de que están produciendo contenido que no juega con prejuicios preexistentes. Pueden dejar de intentar sacar provecho de la miseria de los demás y producir contenido que ayude a educar en lugar de levantar muros, y pueden proporcionar los números de las líneas de ayuda con su trabajo para ayudar a quienes puedan necesitarlas.

Podemos ayudar apoyando a los creadores que son lo suficientemente valientes como para romper con las convenciones.

Los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como medio, pero eso no significa que estén exentos de críticas. Deberían esforzarse por mejorar. Podemos ayudar apoyando a los creadores que son lo suficientemente valientes como para romper con las convenciones, así como impulsando las voces de aquellos que se ven afectados negativamente por representaciones deficientes. Teniendo en cuenta que una de cada cuatro personas en el Reino Unido sufre problemas de salud mental cada año , es importante que mostremos el debido respeto y cuidado a quienes se someten a tratamiento, en lugar de contribuir aún más a la discriminación y el encasillamiento peligroso.

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(Arriba: Hellblade de Ninja Theory)

Durante el próximo año, hay varios títulos programados que intentarán abordar las enfermedades mentales, que van desde la problemática Asilo de Senscape a la alentadora Hellblade por Ninja Theory. Mientras que Asilo parece ser otro juego en la misma vena cansada que otros títulos de terror ambientados en hospitales psiquiátricos, Hellblade al menos parece estar tratando de representar la psicosis de una manera apropiada y sensible. Esto se debe a que los desarrolladores han contado con la ayuda de Paul Fletcher, profesor de Neurociencia de la Salud en la Universidad de Cambridge y psiquiatra en ejercicio. Sin embargo, ambos títulos causarán una gran preocupación para aquellos que tienen interés en la precisión de estas representaciones, ya que muchos han sido quemados antes por personas que prometen autenticidad solo para fallar en la entrega. Los videojuegos simplemente deben funcionar mejor.

Sitios web útiles y líneas de ayuda:

Samaritanos (Abierto las 24 horas del día):116 123

Mente (Abierto de lunes a viernes, de 9 a. M. A 6 p. M.):0300 123 3393

SIGUIENTE: ¿Cómo juegos comoSOMAyBioShockaprovechar nuestros miedos internos.

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