Principal Facebook Cómo Nintendo hizo que disparar calamares fuera un éxito con Splatoon

Cómo Nintendo hizo que disparar calamares fuera un éxito con Splatoon



Splatoony Splatoon 2 han sido un gran éxito para Nintendo. Como la primera IP completamente nueva de la compañía en años, el tirador a base de tinta se ha convertido en una parte clave de la alineación de Nintendo, empujando al desarrollador y editor japonés a la esfera de los juegos competitivos, eventos de música en vivo y agregando otro arco a su repertorio de iconos de la cultura pop.

Mirando el éxito deSplatoonahora, sería fácil decir que esta fue una campaña de producción y marketing cuidadosamente planificada, diseñada específicamente para ganar tracción con nuevas audiencias. Sin embargo, hablando en GDC 2018, el productor de la serie Hisashi Nogami reveló queSplatoonEl éxito fue más una agradable sorpresa que una campaña impulsada por Cambridge Analytica en diseño específico. De hecho, cuando comenzó el proyecto, ni siquiera sabían qué tipo de juego iban a hacer.

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A principios de 2013, formamos un equipo de 10 desarrolladores con el objetivo de crear un nuevo tipo de juego que no encajara fácilmente en categorías preexistentes, explicó Nogami a una sala repleta. Discutimos nuestras ideas juntos todos los días hasta que, después de medio año, tuvimos más de 70 propuestas de diseño diferentes y varios prototipos de software.

Después de haber encontrado una base paraSplatoonen un prototipo de bloques de tofu chorreando tinta entre sí, era hora de convertir el concepto en un juego real. No fue hasta que el equipo se encerró en la idea de dos formas de juego (correr y entintar o esconderse en la tinta) que ni siquiera supieron que había un producto en el que la gente realmente querría jugar.

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Curiosamente, uno de los mayores encantos de Splatoon, los Inklings, no apareció hasta mucho más tarde en el desarrollo. Los calamares humanoides que encontrarás en el juego lanzado en realidad comenzaron como conejos. Teníamos todo tipo de ideas de diseño diferentes, continuó Nogami, revelando que incluso hubo ideas tempranas para usar a Mario, Yoshi y otros en el mundo.

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Los calamares eran una de las opciones de diseño originales, pero no pudimos encontrar una razón para elegir un diseño en particular sobre otro. Pero, una vez que pensamos en movernos a través de la tinta como 'nadar', se hizo obvio que los calamares deberían convertirse en nuestros personajes.

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A pesar de su apariencia bastante extraña,Splatoonpretende tener lugar dentro de un mundo no muy diferente al nuestro. De hecho, Nogami incluso explicó que la línea de tiempo del juego se ejecuta en paralelo a la nuestra, pero en una dimensión diferente ... El equipo hizo grandes esfuerzos para aterrizar todo el mundo deSplatoonInkopolis para ayudarlo a sentirse como un universo vivo; algo a lo que los jugadores podrían conectarse.

El personal de sonido de nuestro equipo sugirió que la música del juego debería consistir en melodías populares para los jóvenes de este mundo y las canciones deberían sonar por los altavoces durante las batallas territoriales. Imaginaron bandas ficticias que crearon esta música y usaron ese concepto para crear pistas en una variedad de estilos.

[Al construir el universo] de esta manera, apuntalamos nuestro mundo y lo hicimos más convincente imaginando y creando contenido que no estaba directamente vinculado al contenido principal del juego.splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsTempranoarte conceptual para Inklings de Splatoon

Cómo Splatoon creó y mantuvo una base de jugadores completamente nueva

Con la construcción del mundo y la jugabilidad de Splatoon resueltos, el equipo de desarrollo aún tenía un gran obstáculo que superar: lograr que la gente jugara a la maldita cosa. Tuvimos que enfrentar una serie de desafíos al tener que hacerSplatoonun producto que podríamos enviar al mundo, explicó Nogami. Como se trata de una nueva IP sin un historial establecido, no estábamos seguros de cuántas personas tomarían el juego y lo jugarían.

ParaSplatoon, esto podría ser un gran problema. Si un juego multijugador en línea no puede crear y mantener una base de jugadores, es mejor que no sea un juego en primer lugar. Como puede imaginar, traer una nueva IP al mercado significa que podría ser relativamente complicado hacer que la gente juegue en primer lugar, y luego debe asegurarse de que sigan regresando por más.

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Es aquí donde vemos los comienzos del enfoque de goteo de contenido de Splatoon, lanzando lentamente nuevos mapas y armas al mundo de forma gratuita cada pocos meses. Inicialmente, este proceso comenzó como una forma de garantizar que los jugadores se acostumbraran aSplatoonMecánica de juego única, pero resultó ser una forma inteligente de seguir atrayendo gente para nuevos desafíos.

Debido a que Splatoon presentaba una nueva mecánica de disparar tinta al suelo, sentimos que liberar todas las armas y etapas a la vez evitaría que los jugadores descubrieran todos sus rasgos únicos antes de seguir adelante y olvidarlos.

Al agregar nuevas armas, etapas y modos a medida que aumentaba la familiaridad del jugador con el juego y la comunidad del juego evolucionaba, esperábamos mantener el juego fresco para los jugadores y crear un entorno con el que quisieran mantenerse comprometidos.

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Mirando aSplatoonySplatoon 2En el gráfico de usuarios activos diarios desde sus respectivos lanzamientos, es evidente que este enfoque funcionó bien. Hay un nivel de participación claro y sostenido a lo largo de la vida de ambos títulos, con picos cada fin de semana y aumentos cuando llega nuevo contenido.

Esperamos que los miembros de la familia, los amigos y las personas en las redes sociales utilicen Splatfests para meterse en debates muy tontos sobre cuál es el mejor condimento.

Se producen grandes picos en el juego cuandoSplatoonSe producen los 'Splatfests' competitivos. Estos eventos de 24 horas ven a los jugadores respaldando dos lados de un argumento intrascendente mientras luchan por asegurar la victoria de su preferencia. Los Splatfests pasados ​​han girado en torno a cuál es el mejor condimento (salsa de tomate o mayonesa); la forma correcta de colocar el rollo de papel higiénico en un soporte (rollo delantero o rollo trasero), e incluso si los pepinillos ocupan un lugar legítimo en una hamburguesa.

Los Splatfests están diseñados para dar a las personas una razón para jugar, pero esperamos que sean efectivos para involucrar a aquellos que en realidad no están jugando en la conversación, por lo que Splatoon es algo que se está discutiendo más allá de los límites del juego en sí.

Esperamos que los miembros de la familia, los amigos y las personas en las redes sociales utilicen estos eventos para participar en debates realmente tontos sobre temas actuales, como si el ketchup es mejor condimento que la mayonesa.

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Splatoon como fenómeno cultural

Fuera del juego en sí,SplatoonLos personajes han estado apareciendo en eventos del mundo real en todo el mundo. En Japón, el dúo cantante del juego, Squid Sisters, se ha asociado conSplatoon 2El dúo de DJ 'Off the Hook' para realizar conciertos en vivo frente a cientos de personas.

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Puede parecerles un poco extraño, pero como desarrolladores, nada nos hace más felices que ver que los personajes que hemos creado significan tanto para la gente, explicó Nogami. Para nosotros, fue como ver a estos niños que hemos criado crecer y triunfar en el mundo por su cuenta.

Como desarrolladores, nos encargamos de revisar hasta el último detalle del concierto para asegurarnos de que se conectara y reflejara el contenido de nuestros juegos.

En lo que respecta a Nogami, su equipo y Nintendo, todo lo que sucede tanto dentro como fuera deSplatoontiene un impacto directo en cómo los fanáticos perciben e interactúan con el juego. En lugar de simplemente crear un título para que la gente juegue, están creando una experiencia para que la gente disfrute.

Como alguien que disfruté jugando a juegos cuando era niño, algunos de mis mejores recuerdos son las emocionantes discusiones que tuve con mis amigos sobre los juegos. En mi opinión, dibujar fan art o asistir a eventos relacionados con el juego son parte integral de disfrutar del mundo de un juego en sí.

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