Principal Smartphones Espectáculo de terror: cómo juegos como Alien: Isolation lidian con el terror

Espectáculo de terror: cómo juegos como Alien: Isolation lidian con el terror



Los juegos tienen una habilidad aparentemente sobrenatural para poner mi corazón en mi boca. Nada se compara, no el terror lento de Ridley ScottExtraterrestre, ni el espantoso temor de ver una película de Dario Argento. Cuando los juegos presionan los botones correctos, despiertan una sensación física e innata de amenaza, lo que hace que instantáneamente se activen los reflejos de lucha o huida en el cerebro. Correr. Esconder. Sobrevivir.

Pero, ¿por qué los juegos son tan buenos para inquietarnos y cómo los desarrolladores dan forma a sus creaciones para que sean lo más aterradoras posible?horror_games_amnesia_dark_descent

(Arriba: Amnesia: The Dark Descent)

Vea Horror, humor y purgatorio relacionados: En conversación con BioShock y el desarrollador de The Magic Circle, Jordan Thomas SOMA, BioShock y horror: cómo los juegos aprovechan nuestros miedos internos Sonetos de Minecraft: cómo se unen los mundos de la poesía y los juegos

Durante la próxima semana, abordaré esta pregunta, habiendo hablado con una variedad de desarrolladores de juegos líderes y expertos en juegos de

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Extranjero: Aislamiento, SOMA y Amnesia el oscuro descenso a BioShock,Ladrón y TEMOR.

En la primera parte, analizaré los componentes básicos del miedo: cómo el diseño de sonido y la IA enemiga se dirigen hacia los jugadores terroríficos. La semana que viene, en la segunda parte, analizaré las formas en que la historia y el diseño de niveles están marcando el comienzo de una nueva generación de juegos de terror.

El sonido y la (amenaza de) furia

Ver al enemigo en un juego rara vez es la parte más aterradora del encuentro. El sonido, como todo buen cineasta, director de teatro y arquitecto de casas encantadas le dirá, es una de las herramientas más potentes para crear una sensación de tensión.

Thomas Grip, director creativo de Frictional Games, está detrás de títulos como Amnesia el oscuro descenso,la Penumbra serie y el recientemente lanzado SOMA . Me habló de lo crucial que es el diseño de sonido para el desarrollo tanto de los juegos de terror como de los mundos generados por computadora en general.

Suena mucho más real que cómo se ven los gráficos, dijo. Es muy fácil ver fallas en el arte, pero es mucho más difícil escucharlas. Entonces, cuando escuchas un monstruo, se siente mucho más real que verlo.

El sonido es una excelente manera de darle textura al mundo. Si escucha el sonido de las tablas de madera crujiendo arriba, enfatiza el hecho de que el techo está hecho de madera y se siente mucho más real. Las imágenes proporcionan datos más concretos para el jugador, como qué tipo de espacio es, pero los sonidos son los que le dan ese toque extra para que se sienta real.

Si bien el entorno visual de un juego puede proporcionar una gran cantidad de información al jugador, los comentarios de Grips sugieren que los sonidos que emanan de las cosas que no podemos ver son los que abren nuestra imaginación a todo tipo de posibilidades horribles. Incluso para un medio famoso por su potencial visual, hay una gran cantidad de poder en lo queno esmostrado - en lo que nos queda por imaginar.

Personalmente, puedo dar fe de ello; escuchar los gritos inhumanos de los enemigos híbridos en Choque del sistema 2 antes de verlos siempre enviaba una sacudida a mi sistema nervioso. Asimismo, el dolor húmedo de BioShock Rapture, su rica sinfonía de agua goteando y arquitectura chirriante, creó una atmósfera inolvidablemente tensa, al igual que el zumbido intermitente y el crepitar de la radio en Colina silenciosa.Escuchar algo esperando en la oscuridad suele ser mucho más aterrador que verlo a la luz.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Los juegos sigilosos, con su jugabilidad atmosférica, generalmente lenta, tienden a prestar especial atención al diseño de sonido. La Ladrón Las series, aunque técnicamente no son títulos de terror, han proporcionado algunas de las experiencias de juego más inquietantes jamás concebidas. Quizás el más icónico de estos sea Robbing the Cradle in Ladrón: sombras mortales(oLadrón 3), una clase magistral en diseño de niveles que abarca un vasto edificio, que, como aprenderás a lo largo de tu tiempo allí, era un orfanato y un manicomio al mismo tiempo. Este entorno siniestro se complementa perfectamente con un diseño de sonido inquietante.

Jordan Thomas, el hombre detrás de Robbing the Cradle, diseñador deBioShock, director enBioShock 2y escritor enBioShock Infinite(y arquitecto del soberbioEl circulo magico) explicó lo que lo hizo tan aterrador:La primera mitad de Robbing the Cradle es un poco exótica para unLadrónmisión en la que no hay enemigos de IA para cazarte. Solo te persiguen los sonidos. Lo persigue lo que imagina que vendrá después de usted: cuanto más sugiera el entorno que el estado, más ciclos libres tendrá para asustarse mentalmente. La gente imaginaría lo que encontrara más amenazador.

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(Arriba: Ladrón 3)

Dejar volar la imaginación del jugador es, como sugieren Grip y Thomas, una forma de acercarse a los monstruos en un juego. El adversario más aterrador es lo que construimos con nuestras propias mentes: la sensación molesta de quealguna cosalo invisible acecha detrás de nosotros. Nuestras peores pesadillas acechan cerca.

Pero, ¿qué pasa con lo que en realidadesviniendo después de ti?

Monstruos inteligentes

La primera vez que juguéAlien: AislamientoEstaba con un grupo de amigos. Mira a ese idiota huesudo, grité, señalando al desgarbado xenomorfo mientras mi amigo se escondía detrás de una caja. Nos reímos. Mi amigo murio. Más tarde, solo en la oscuridad, apreté el controlador con lo que solo puedo describir como penitencia religiosa. El sonido de la risa se fue. El pitido de mi sensor me dijo que el extraterrestre estaba cerca. Corrí a través de la habitación hacia una salida de aire y ahí estaba, jugando conmigo. Lo que me asustó no fue el aspecto del extraterrestre, sino lo inteligente que era. Estaba siendo cazado.

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Alien: Aislamientoes un juego que clava por completo el uso de la IA para el terror, explicó Michael Cook. Cook es un experto en inteligencia artificial e investigador senior en la Universidad de Falmouth y ha pasado varios años trabajando en el diseño de juegos automatizados, incluido un proyecto para desarrollar un sistema de inteligencia artificial que pueda diseñar de manera inteligente sus propios videojuegos. El tambien corre PROCJAM , un game jam centrado en la generación procedimental. Convencer al jugador de que la IA es mejor de lo que realmente es, me explicó, es un elemento crucial de lo que haceAlien: Aislamientotan aterrador.horror_games_fear_

(Arriba: Alien: Aislamiento)

Creative Assembly entendió cómo usar el diseño de nivel y sonido para apoyar a un personaje de IA como el extraterrestre, para encubrir sus debilidades. Si la IA hace algo estúpido, rompe la ilusión de terror y el enemigo ya no da miedo. Cosas como permitir que el Alien se escape por las rejillas de ventilación y diseñar niveles con esquinas ciegas y obstrucciones significa que puedes mantener la tensión alta sin forzar al Alien a exponerse demasiado.

La inteligencia artificial, al igual que la inteligencia real, es convincente hasta que la persona que la maneja hace algo estúpido. Cuando el extraterrestre parece acecharte o perseguirte a través de los pasillos de una nave espacial, es fácil convencerte de que estás a merced de un monstruo perceptivo. Cuando da vueltas en la misma ruta y se atasca en las puertas, menos.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas me dijo que, en términos de Ladrón 3 , la táctica con enemigos en Robbing the Cradle se inclinó de manera similar hacia el espíritu de menos es más, una inspiración extraída también en parte de SpielbergMandíbulas: Definitivamente sabía que si mostrabas demasiado del tiburón, perdería toda su amenaza, me dice. Ahora me hace reír que Spielberg dijo que quería mostrar más del tiburón pero que no podía permitírselo.

Sin embargo, resulta que hay un efecto secundario útil al convertir a tu antagonista en un tiburón o un extraterrestre. Según Michael Cook, elegir convertir al enemigo del juego en un monstruo no humano es en realidad una forma inteligente de encubrir posibles fallas en su inteligencia.

Estamos demasiado familiarizados con la inteligencia humana, lo que nos facilita la detección de errores y deslices por parte de la IA, dijo. Pero la inteligencia animal tiene esta cualidad incognoscible: la vemos en juegos como Alien: Aislamiento o Amnesia - donde no siempre podemos confiar en que sea predecible o comprensible. Creo que este tipo de margen de maniobra es realmente importante para los desarrolladores, porque les permite doblar un poco las reglas; nos puede aterrorizar lo inteligente que es un monstruo o lo impulsivo y agresivo que es.

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Jugando contra un animal o un monstruo, hacemos concesiones inconscientes sobre su inteligencia. Tan pronto como tengas un avatar que parezca humano, esperamos más. ¿Y si puedes convencer a tu jugador de que hay más? Jeff Orkin, desarrollador de inteligencia artificial detrás del título de 2005TEMOR.me aseguró que los humanos pueden dar miedo después de todo.

Los animales pueden tener una mayor capacidad para ver u oír, en comparación con los humanos, y pueden tener una mayor fuerza física, pero no intentarán adivinar ni burlarnos de ti, dijo. Cuando veas una amenaza humana, y esa amenaza te evade hacia las sombras, ¿qué va a hacer a continuación?

(Arriba: F.E.A.R.)

Orkin me dice que, aunqueTEMOR.todavía es alabado por su IA, muchas de las razones por las que los jugadores estaban desconcertados por la inteligencia de los enemigos se redujeron a un diseño de sonido inteligente: tomamos todas las situaciones en las que un NPC normalmente diría algo: gritar de dolor, detectar una amenaza, perder la pista de una amenaza, retirándose, y reemplazó el ladrido o el monólogo con un diálogo entre múltiples NPC. Por ejemplo, en lugar de gritar de dolor cuando un NPC recibe un disparo, otro NPC grita ¿Estás bien? y el tipo al que le dispararon respondía: ¡Estoy golpeado !.

Miedo a la maquina

¿Qué pasa cuando vas más allá de la inteligencia animal y humana? En Choque del sistema 2 , una gran parte del horror proviene de la omnipresente amenaza de SHODAN, la IA rebelde que controla el Von Braun. Tener a SHODAN consciente de cada uno de tus movimientos hace que tus acciones en el juego se superpongan con una sensación adicional de paranoia, pero como me dijo Cook, mientras que la IA sobrehumana es un gran antagonista, sería increíblemente frustrante jugar contra una IA verdaderamente inteligente.

(Arriba: System Shock 2 - advertencia SPOILERS)

Es realmente difícil transmitir una inteligencia extrema y al mismo tiempo permitir que el jugador permanezca con vida el tiempo suficiente para asustarse, dijo. Podríamos imaginar una criatura increíblemente inteligente que el jugador no pueda burlar, y eso podría ser completamente aterrador, pero si no hay forma de ganarla y vencerla, el efecto probablemente desaparecerá rápidamente.

Si bien las películas de terror provocan muchos sustos al mostrar lo imparable que es una criatura, es un truco mucho más difícil de lograr en los juegos sin alienar al jugador. Cook me explicó que la IA del juego se parece más a un villano de pantomima que a un monstruo real, donde su objetivo es jugar contigo para desentrañar las escenas más dramáticas en lugar de matarte de plano. Si la IA de un juego realmente se soltara, estarías muerto en un instante.

Eso, en sí mismo, es una idea bastante aterradora de considerar.

La IA inteligente puede dar miedo, pero la ilusión de inteligencia no es la única forma de inquietar a los jugadores. La semana que viene, en la segunda parte, veré cómo los juegos pueden ir más allá de los sobresaltos, para asustarnos a nosotros mismos. Hablaré con Jordan Thomas sobreBioShock, Tom Jubert y Thomas Grip sobrePenumbraySoma.

¿Disfrutaste la primera parte? Lea la segunda parte. O lea nuestra entrevista completa con el desarrollador veterano Jordan Thomas.

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