Principal Smartphones Sonetos de Minecraft: cómo se unen los mundos de la poesía y los juegos

Sonetos de Minecraft: cómo se unen los mundos de la poesía y los juegos



La poesía y los videojuegos pueden no parecer compañeros de cama obvios. Sus estereotipos no son primos que se besen: juegos vestidos de color caqui, arma amartillada; Poesía con boina, mirando por una ventana a un ciervo. Sin embargo, estas dos formas de arte se están encontrando de formas nuevas e inesperadas, con un número creciente de desarrolladores y escritores que colaboran, comparten ideas y crean proyectos que levantan el polvo en ambos campos.

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La casa de mi madrees un poema. Es también aMinecraftmapa . La pieza es una colaboración entre la poeta Victoria Bennett y su socio, el artista digital Adam Clarke, financiada por una beca de La plataforma de escritura . Cárgalo y encontrarás un laberinto formado por espacios separados por puertas. A medida que se mueve entre áreas, una voz incorpórea le lee un poema una estrofa a la vez. El significado italiano original de la estrofa es habitación, o lugar de parada, y Bennett y Clarke me dijeron que usaban esto como una forma de estructurar su poema / juego.

Analizamos la idea del significado de la estrofa, literalmente, una habitación a la que se podía entrar, dijeron. Consideramos la estructura del poema como algo que se puede recorrer y explorar, algo que se puede construir y desmontar. Experimentamos con la idea del laberinto, como un movimiento a través de una estructura que comienza y termina en el mismo lugar pero deja al viajero cambiado de alguna manera.

Explorando las habitaciones en La casa de mi madre se siente como si estuviera separando cada estrofa, tratando de juntar las pistas, solo para que ese objetivo se oscurezca a medida que avanza hacia la siguiente área desconectada. Cuando se considera que el poema está inspirado en la experiencia de Bennett de cuidar a su madre con una enfermedad terminal y de revivir los recuerdos medio recordados de la vida de un ser querido, el mapeo del poema de esta manera tiene sentido.

Otros juegos han jugado con una relación similar entre texto y espacio. querida Esther by The Chinese Room transporta al jugador a una isla en las Hébridas y revela fragmentos seleccionados al azar de una letra a medida que se mueven entre áreas. Irse a casa de Fullbright mapea una narrativa en una mansión familiar vacía a través de entradas de diario. Juegos irracionales ' Bioshock narra la caída de la ciudad submarina Rapture a través de cintas de audio recopiladas. Ayudar a contar una historia con fragmentos de texto es una cosa, pero cuando tienes una pieza que explora a propósito la superposición entre los juegos y la poesía, ¿cómo justificas ambos lados de esa relación? ¿Qué viene primero, el poema o el juego?

Para esta pieza, la relación entreMinecrafty el poema fue parte integral de la forma en que se desarrolló, dijeron Bennett y Clarke. Aunque el tema de la pieza y el texto final no era algo que estaba planeado, se hizo evidente a medida que exploramos esta idea de habitaciones y movimiento a través del poema que queríamos crear algo que tuviera significado, que no se convirtiera en un derivado de la obra. Aspecto del juego o la poesía.

Poetas y jugadores

Mientras trae un poema al mundo deMinecrafthace que el proyecto de Bennett y Clarke se destaque desde la perspectiva del juego, para tener una mejor idea de cómo La casa de mi madre sostiene como un poema Le pregunté al poeta Jack Underwood, publicado por Faber, qué opinaba de él.

Eso fue divertido, me dijo. La conexión entre las habitaciones y los poemas es tan antigua como la idea de las estrofas, y me atrae la sensación de que los poemas funcionan sobre la base de un poeta que crea una habitación para la imaginación de un lector, por lo que fue agradable ver esa idea llevada más allá, un poco. literalmente.sotobosque

(Arriba: Jack Underwood)

Cuando le pregunté a Underwood cómo abordaría hacer un juego de uno de sus propios poemas, dejó en claro que la participación de los jugadores sería un factor importante. Dijo que proporcionaría ciertos parámetros, como las palabras y la forma del poema, pero que también animaría a los jugadores a manipular el entorno para adaptarse a sus propios sentimientos y experiencias.

Me gustaría intentar desarrollar la idea de que un poema es un diálogo que se basa en la participación del lector. Quizás si el lector no hiciera nada, el mundo se volvería negro. […] Esencialmente me gusta la idea de explorar un poema o una antología de manera bastante literal. Creo que un juego podría encajar mejor con una antología: una habitación por poema. Eso podría ser genial.

Como señaló Underwood, pensar en un poema como un objeto que se basa en la participación no es una idea nueva: las palabras en la página necesitan que los lectores las lean, y cada lector trae una mente llena de pensamientos y asociaciones individuales. Combine ese aspecto de la poesía con la naturaleza interactiva de los videojuegos y tendrá la oportunidad de realmente correr con la idea de un poema como un diálogo. Sin embargo, hay problemas con esto. Por ejemplo, aquí hay uno de los poemas de Underwood, tomado de Concederrevista .

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Poema de amor

Parece que las calles quieren estar friendo huevos
sobre sí mismos. Estoy pensando en ti y voy
picazón de ella. Sigo esperando ver una hemorragia nasal
en el caluroso pavimento amarillo. Cada pensamiento es
un tábano. Cuando no estas aqui me concentro
en llegar a un lugar seguro; y cuando llegue a
en algún lugar seguro roeré el día hasta que estés en casa.

Si nos sumergimos en la participación de los jugadores, ¿cómo podríamos convertir esto en un juego? Si, como sugirió Underwood, tomamos una ruta bastante literal, tal vez haríamos una calle virtual, bordeada de losas de color amarillo yema. Se lee el poema. ¿Qué debe hacer el jugador? Tal vez deberían concentrarse en llegar a un lugar seguro como dice el poema, y ​​cuando lleguen allí, el juego terminará. Pero, ¿y si no es así? ¿Qué pasa si el jugador decide quedarse en la calle y cazar tábanos? Si se supone que la experiencia es un diálogo, ¿no debería el jugador dar su opinión? Pero si lo hacen, ¿cambia el poema?Irse a casa

(Arriba: Gone Home por Fullbright)

Las palabras de la página tienen cierto grado de estabilidad. Cuando tienes un poema que puede ser, tal vez en un sentido muy literal, moldeado, moldeado y tirado en todo tipo de direcciones diferentes por los jugadores en un entorno virtual, ¿cómo evitas que la intención original del poeta sea expulsada del juego? Y si el poema se tira con el agua del baño, ¿importa siquiera?

¿Sigue siendo un poema si no hay palabras?

Un desarrollador que responde a estas preguntas es Tom Betts. Durante su doctorado, Betts construyó una serie de proyectos que exploraban la relación entre los juegos y lo sublime, una idea que tiene sus raíces en la sensación de asombro y terror que sientes al estar cerca de algo mucho más grande que tú, ya sea que esa cosa sea algo físico. como una montaña o algo abstracto como el concepto de tiempo.

En uno de los proyectos de Betts, En ruinas , el jugador se coloca en una isla generada por procedimientos, cubierta de ruinas góticas a la manera de los pintores de paisajes románticos. El jugador necesita negociar su camino alrededor de estas ruinas, llegar a una torre central y, a medida que avanza el juego, se leen extractos de un antiguo poema romano.

Estaba tratando de encontrar una narrativa poética o un marco para comunicar las nociones abstractas del juego (ideas de lo sublime, permutación y algoritmos), me dijo Betts. Poema épico de Lucrecio, Sobre la naturaleza de las cosas encajaba perfectamente porque discute los temas de creación generativa y propósito desconocido que estaba investigando con mi trabajo. Los fragmentos del poema se encuentran esparcidos por el mundo del juego y se revelan a medida que el jugador avanza. Esto hace que la experiencia del poema sea un poco como una remezcla de la misma manera que la arquitectura del mundo se vuelve a mezclar y reconstruir para cada juego.

Para Betts, hay dos formas de ver la poesía en el juego. Por un lado, tienes la poesía de Lucrecio, que parece un poema, suena a poema y huele a poema. Por otro lado, tienes los algoritmos que componen el juego en sí. Betts comparó la estructura de las palabras y estrofas en una hoja de papel con la estructura de los símbolos que componen el código. La poesía se preocupa por la estructura de una manera que la mayoría de la prosa no lo está, esto refleja ciertos aspectos del diseño y la programación del juego, donde las entidades y acciones se repiten y se reordenan para construir una experiencia general, dijo.en ruinas

(Arriba: In Ruins de Tom Betts)

El jugador puede explorar y avanzar por el mundo de En ruinas , pero el código que dicta la estructura semi-aleatoria del paisaje del juego es, en última instancia, lo que estructura esa experiencia. Es una forma de ver el diálogo entre el actor y el poeta que, en esencia, reestructura al poeta en el papel de desarrollador. Pone al poeta en el papel de arquitecto y al jugador en el papel de habitante. El poeta construye la casa, pero el jugador puede mover los muebles.

Hidetaka Miyazaki Bloodborne y Almas oscuras Las series son grandes ejemplos de juegos que funcionan de esta manera. Hay muy poco en la forma de texto hablado y, en cambio, la historia y las relaciones en el mundo del juego se cuentan a través de objetos, detalles ambientales y mecánicas de juego. Pero, ¿contar una historia de esta manera es lo mismo que contar un poema?El poeta francés Paul Valéry escribió una vez: La poesía es prosa como bailar es caminar. Me pregunto cómo funciona esa ecuación en los mundos virtuales.bloodborne_1

Cualquiera que sea el caso, una cosa que Bennett y Clarke, Underwood y Betts parecen querer evitar es una torpe bofetada de literatura y juegos. Si los poetas y los desarrolladores quieren colaborar, necesita algo más que fijar un medio al otro. Me gustaría ver [la colaboración entre poetas y desarrolladores] de una manera más integrada que los poetas simplemente 'subtitulando' el juego o escribiendo textos de introducción / conclusión, dijo Betts. Hay una rica historia de ambigüedad y experimentación estructural en la poesía que creo que funciona bien con cierto tipo de diseño de juegos.

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Al unir fuerzas, aprender cómo funciona cada medio y tomar prestado de ambos, los desarrolladores y escritores están reformulando los roles de poeta y desarrollador, lector y jugador. Al adoptar la experimentación, la ambigüedad y la interacción, proyectos como

La casa de mi madre y En ruinas se preguntan qué significa ser un poema y qué significa ser un juego, y en el proceso se les ocurre algo completamente nuevo.

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