Principal Linux Escribe tu propio juego de Raspberry Pi

Escribe tu propio juego de Raspberry Pi



La Raspberry Pi es una sensación informática, pero fue diseñada originalmente con una intención clave: inspirar a una nueva generación a mirar más allá de las consolas de juegos, teléfonos inteligentes y tabletas, y adoptar el camino del código.

Escribe tu propio juego de Raspberry Pi

Si está buscando proyectos para hacer con una Raspberry Pi, ¿por qué no echa un vistazo a nuestro tutorial sobre cómo convertir una Raspberry Pi en un centro multimedia XBMC ?

Viene con una selección de entornos de programación prefabricados en su distribución de Linux basada en Debian, pero la forma más fácil de comenzar es con Scratch. Creado por Media Lab en MIT, Scratch fue diseñado para enseñar a los niños los fundamentos de la programación, sin la necesidad de aprender una sintaxis compleja.

Scratch permite a los usuarios arrastrar y soltar personajes y objetos en un entorno de juego, luego programar sus acciones usando bloques de construcción, que se agrupan en categorías codificadas por colores como Controles, Movimiento, Operadores y Sensores. Al arrastrarlos y soltarlos en su lugar, puede crear historias, animaciones y juegos interactivos sorprendentemente sofisticados y luego compartirlos con una comunidad global de estudiantes y desarrolladores.

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Empezando con Scratch

En esta función, produciremos un juego de arcade, lo llamaremos Crustacean Storm, y le daremos algunos consejos sobre cómo llevarlo más lejos.

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Si nunca antes te has encontrado con Scratch, puede que valga la pena echarle un vistazo a nuestra característica anterior sobre la programación con él , que cubre algunas de las funciones básicas. Sin embargo, Scratch es fácil de aprender; sus scripts son comprensibles y puedes aprender mucho con solo descargar juegos y descubrir qué los motiva.

No se preocupe si no tiene una Raspberry Pi: Scratch se ejecutará perfectamente en Windows, OS X y Linux, e incluso en las PC más modestas. Usted puede descárguelo y encuentre muchos programas de ejemplo aquí .

También queremos que comparta sus juegos completos con nosotros. Nos hemos asociado con los creadores de Raspberry Pi para organizar nuestra propia competencia de juegos Scratch.

Comienzo

ComienzoPrimero, inicie Scratch. Ahora, no puedes tener un gato protagonizando un juego llamado Crustacean Storm. Haz clic derecho en el objeto y bórralo. Vaya a la barra New Sprite sobre la ventana inferior derecha, seleccione el botón central para Elegir nuevo sprite del archivo, vaya a la carpeta Disfraces | Animales y seleccione tiburón 1-b.

Encogerse

EncogerseTal como está, el tiburón es demasiado grande. Vamos a encogerlo. Seleccione la herramienta Reducir de la barra de herramientas (como se muestra arriba) y haga clic unas 30 veces en el tiburón hasta que tenga aproximadamente el tamaño que se muestra aquí. Ahora es el momento de nombrar el objeto. Vaya a la barra de nombre sobre la ventana central y escriba para cambiar su nombre de Sprite1 a Shark.

Control 1

Control 1Es hora de poner al jugador en control. Primero, seleccione la categoría Control en la parte superior izquierda de la pantalla, luego arrastre los bloques cuando presione la tecla 'espacio' y para siempre a la ventana del script del tiburón, como se muestra aquí. Usaremos la barra espaciadora como tecla de inicio para nuestro juego.

Control 2

Control 2Ahora arrastre el bloque if de la categoría Control al bloque forever, luego vaya a la categoría Sensing y arrastre el bloque de tecla 'espacio' presionado al punto de control en el if. Utilice el menú desplegable para cambiar el espacio a la flecha hacia arriba.

Respuesta

RespuestaEso le dice a Scratch que busque la tecla Arriba, pero ahora debemos asignar la respuesta. Vaya a la categoría Movimiento y arrastre el bloque cambiar y por 10 al bloque if. Si se presiona la barra espaciadora y luego la flecha hacia arriba, nuestro tiburón ahora se mueve. Ahora puede repetir esto para la flecha hacia abajo, reemplazando el cambio y por valor a -10.

Posición de salida

Posición de salidaPara que funcionen las flechas izquierda y derecha, repita los pasos 4 y 5, pero reemplace el cambio y por bloque con el cambio x por bloque y establezca los valores -10 y 10 respectivamente. Finalmente, nuestra estrella necesita una posición inicial. Tome el bloque go ax: 0 y: 100 de Motion y arrástrelo al lugar que se muestra. Cambie ambos valores a 0.

Pescado

PescadoAhora haga clic de nuevo para Elegir nuevo sprite del archivo y seleccione un pez, antes de reducirlo como hicimos en el paso 2 y cambiarle el nombre a Pescado. Asegúrese de que esté seleccionado, como se muestra, y arrástrelo cuando presione la tecla 'espacio' a la ventana central de secuencias de comandos. Vaya a Movimiento y arrastre el bloque ir ax: 0 y: 0 a su lugar a continuación.

Aleatorizar

AleatorizarEstablezca x en 205. Para evitar que los peces siempre aparezcan en el mismo lugar, vaya a Operadores y arrastre el bloque de selección aleatoria de 1 a 10 al valor y. Establezca los valores en -180 y 180. A continuación, vaya a Control y arrastre para siempre para encajar a continuación, vaya a, luego vaya a Movimiento y arrastre el cambio x por bloque dentro de él. Cambie x a -5.

Detección de bordes

Detección de bordesQueremos que nuestro pez vuelva a aparecer si golpea el costado de la pantalla. Arrastre un bloque if desde Control dentro del bloque forever, luego vaya a la categoría Sensing y arrastre el bloque táctil al if. Seleccione Edge en el menú desplegable conmovedor. Arrastre un bloque ir a x & y desde Motion y configúrelo como en el paso 8.

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Variables

VariablesHaga clic en Variables y luego en el botón Crear una variable. Llámalo Score. La puntuación ahora aparecerá en la esquina superior izquierda de la pantalla del juego. Agregue un nuevo bloque al presionar la tecla 'espacio' desde Control, recorte en un bloque para siempre if; ahora vaya a Detección y arrastre en un bloque de tocar. Elija tiburón del menú desplegable.

El pez se encuentra con el tiburón

El pez se encuentra con el tiburón¿Qué sucede cuando el pez se encuentra con el tiburón? Nuestro amigo piscine es devorado y la puntuación sube. Vaya a Variables y arrastre la puntuación de cambio en 1 bloque, luego vaya a Apariencia y arrastre el cambio de 'color' en 25 bloques. Cambia la opción de color para pixelar.

Efecto más largo

Efecto más largoEs un efecto agradable, pero se acaba demasiado pronto. Arrastre un bloque de espera de '1,00' segundos desde Control y cambie la duración de la espera a 0,02. A continuación, arrastre otro bloque de cambio de 'color' y cambie el color a pixelar. Agregue el bloque ir ax con una posición y aleatoria (como en el paso 8) y un bloque de efectos gráficos claro de Looks.

¡Es la hora del cangrejo!

¡Es la hora del cangrejo! Agrega un nuevo objeto, cangrejo 1-a, y encogelo. Podemos hacer que el cangrejo se mueva duplicando el guión del pez. Haga clic en el objeto Pez, luego haga clic en el icono Duplicar en la barra de herramientas superior, haga clic en el primer script para este pez y arrástrelo hacia el cangrejo. Vaya a la secuencia de comandos del cangrejo y modifique el cambio x por valor para que diga -8.

Cangrejo mortal

Cangrejo mortalEl cangrejo se mueve, pero queremos que sea mortal. Arrastre un nuevo bloque cuando se presione la tecla 'espacio' y luego agregue un bloque para siempre. Vaya a Detección y agregue un bloque de contacto; usa el menú desplegable para seleccionar el objeto Shark. Vaya a Control y arrastre un bloque de transmisión. Seleccione Nuevo en el menú desplegable y llámelo Muerte.

Muerte

MuerteLa muerte es igual a Game Over. Seleccione el objeto Shark, luego vaya a la categoría Control y agregue el bloque cuando reciba. Seleccione Muerte en el menú desplegable. Ahora agregue un bloque de repetición desde Control, vaya a Looks y agregue el mismo bloque de pixelado que en el paso 12, y luego un bloque de espera.

Muerte lenta

Muerte lentaExtienda un poco la desaparición del tiburón. Establezca el valor de espera en 0,1 segundos y establezca el valor en el bloque de repetición en 6. Agregue un stop all desde Control al final de este script. Eso terminará el juego cuando el tiburón sea golpeado.

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Restablecimiento de puntuación

Restablecimiento de puntuaciónNecesitamos que el puntaje se restablezca cada vez que se inicia el juego, así que arrastre un puntaje establecido a 0 bloque de Variables y un bloque de mostrar de Looks al primer script de tiburón, colocándolos justo debajo del bloque inicial cuando se presionó la tecla 'espacio'.

¡Enjambre de cangrejos!

¡Enjambre de cangrejos!Tenemos un crustáceo asesino, pero ¿qué pasa con un enjambre? En Scratch puedes duplicar fácilmente cangrejos. Haga clic en la herramienta Duplicar, luego en el cangrejo y haga otro cangrejo o dos. Cuando haya terminado, haga clic en el botón en la parte superior derecha para ingresar al modo de presentación de pantalla completa, presione la bandera verde, luego la barra espaciadora y comience a jugar.

¿Qué sigue?

¿Qué sigue?¿A donde vas desde aquí? Agregar un fondo sería un paso fácil (aquí simplemente editamos el fondo predeterminado y usamos la herramienta Paintbucket para llenarlo de azul). Otro sería agregar efectos de sonido, o incluso una simple animación; tanto el tiburón como el cangrejo tienen disfraces alternativos que puedes usar, y es fácil de hacer usando el cambio al bloque de disfraces en la categoría Apariencia. Al alterar los valores, también es posible acelerar los cangrejos y los peces, mientras que puede duplicar ambos para hacer un juego más activo. ¿Por qué no intentar agregar más criaturas marinas hostiles con diferentes patrones de movimiento o cambiar el tema por completo? O agregue títulos y una pantalla Game Over adecuada. Scratch hace que todo esto y más sea posible; el resto depende de usted.

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