Principal Servicios De Transmisión El problema con Detroit: el manejo de la violencia doméstica de Become Human

El problema con Detroit: el manejo de la violencia doméstica de Become Human



Detroit: conviértete en humanose encontró en el centro de la controversia el año pasado después de que los activistas infantiles criticaran un avance del juego por trivializar la violencia doméstica.

En el trailer, uno deDetroitLos tres personajes jugables, un androide llamado Kara, se encuentran en una situación en la que ella debe decidir si interviene o no cuando un padre abusivo ataca a su hija. Al igual que con títulos anteriores del estudio francés Quantic Dream, comoLluvia PesadayMás allá de dos almas, la escena puede desarrollarse de múltiples formas, dependiendo de las decisiones y acciones que se tomen. Una sección del clip mostraba a la hija inconsciente; otro la mostró disparando a su propio padre.

El diputado conservador Damian Collins, presidente del Comité de Cultura, Medios y Deporte, dijo en ese momento que está completamente mal que la violencia doméstica sea parte de un videojuego. Escribiendo en El observador , Simon Parkin en cambio cuestionó si injertar un sentido de agencia del jugador en la escena implicaba que hay una elección correcta para resolver el problema, lo que resulta en una tergiversación profundamente preocupante de la realidad de la violencia doméstica.

En un evento de vista previa del juego, me senté conDetroitEl escritor principal, Adam Williams, para abordar estos puntos. Anteriormente había jugado alrededor de tres horas después de la apertura del juego, incluida la escena en el corazón del controvertido tráiler. Como un juego que intenta tejer una visión de la sociedad con la que se pueda relacionar el futuro cercano con una gran cantidad de opciones para los jugadores,Detroites un trabajo ambicioso. En mi tiempo con el juego, me impresionó la narración en capas que se basa en tres personajes jugables en el primer acto. Esa escena con un padre golpeando a su hijo sobresale, sin embargo, y resume muchos de los problemas que se apoyan en lo que Quantic Dream quiere lograr.

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Un mundo que se siente real

Cuando le pregunté a Williams cómo respondió a las preocupaciones sobre representar la violencia doméstica en un videojuego, enfatizó que la escena ocurre hacia el comienzo de un arco narrativo mucho más amplio para Kara y la hija, Alice:

Lo que queríamos para esa historia era [mostrar] la idea de que simplemente escapar de la situación oscura es realmente solo el comienzo de los problemas de Kara y Alice. Eso está relacionado con la cuestión más amplia de la desviación [el término del juego para los androides rebeldes], en la que se vuelve desviado; ascender al libre albedrío es solo el comienzo de tu viaje en términos de quién vas a ser.

La idea de que había una solución fácil para la escena fue probablemente un efecto secundario desafortunado del hecho de que la gente no vio lo que venía después y de qué trataba el resto de la historia. Daba la impresión de que los problemas de Alice y Kara eran por haber escapado de la casa.

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(Kara y Todd. Crédito: Quantic Dream / Sony)

Habiendo jugado solo el acto de apertura del juego, no pude ver cómo la historia de Kara y Alice se desarrolló hasta su conclusión. En sus primeros capítulos, el juego sigue a Kara cuando un padre soltero llamado Todd la recoge en un taller de reparaciones. Conducida a una zona desfavorecida en los suburbios de Detroit, rápidamente le gritan que limpie la casa, mientras Alice la vigila nerviosamente. A medida que se completan las tareas domésticas, se puede desarrollar una relación con Alice y gradualmente se revela el abuso de drogas del padre.

Estas escenas iniciales pretenden claramente ser un contraste con las deDetroitLos otros dos protagonistas: Connor y Markus. El primero es un androide de investigación policial trucado en la búsqueda de máquinas 'desviadas' (piense en K in de Ryan GoslingBlade Runner 2049), mientras que este último es, como Kara, un androide sirviente, pero propiedad de un pintor anciano, amable y rico. Al intercambiar personajes en cada capítulo, Quantic Dream quiere mostrar su futuro de ciencia ficción a través de la división de clases, tanto humanos como androides. La situación de Kara está destinada a ser un reflejo de los resultados más oscuros de ese abismo socioeconómico. Se revela, por ejemplo, que Todd perdió su trabajo debido a la automatización.

Nuestra opinión era que si te alejas de los elementos más oscuros de la vida, terminas con un mundo que no se siente real.

Queríamos un mundo paraDetroiteso resonaría en el mundo que los jugadores conocen, dijo Williams. Queríamos un mundo que se sintiera real, y nuestra opinión era que si te alejas de los elementos más oscuros de la vida, terminas con un mundo que no se siente real. Terminas con un mundo que se siente retocado. La regla que teníamos era que siempre teníamos que manejarlo con sensibilidad y madurez, y que siempre tenía que servir a la historia.

Por lo que jugué, el ataque de Todd sí sirve a la historia. Es un punto de inflexión importante en la relación de Kara y Alice, y una culminación de la violencia implícita en las escenas iniciales. Sin embargo, si se maneja o no de la manera que mejor se adapte a un medio interactivo, es otra cuestión.

Diagramas de flujo

En mi juego, me hice amigo de Alice lo suficiente como para que me diera la llave de una caja, que contenía imágenes que había dibujado de Kara con el brazo arrancado, evidentemente atacada por Todd. Después de que la escena de la cena se volvió amarga, ignoré la orden de Todd de permanecer quieto mientras seguía a su hija a su habitación. Allí, lo encontré golpeándola con un cinturón, lo combatí con éxito y escapé con Alice por la puerta principal. Estas escenas de lucha se llevaron a cabo a través de una serie de eventos de tiempo rápido (QTE), y el jugador necesitaba agitar su controlador para esquivar los golpes de Todd o luchar con las cerraduras de las puertas.

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Una vez terminada la escena, se me presentó un diagrama de flujo que mostraba mi curso particular a través de una multiplicidad de caminos ramificados. Esto sucede al final de cada escena enDetroit: conviértete en humano, revelando cuántas opciones hay en cada momento y animando al jugador a trazar relaciones causales entre sus acciones. Los títulos anteriores de Quantic Dream han mostrado un diagrama de flujo al final del juego, peroDetroithace esto para cada sección de su historia.

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(Un diagrama de flujo para uno de los primeros capítulos de Detroit. Crédito: Quantic Dream / Sony)

Lo primero que diría sobre los diagramas de flujo es que cada vez que alguien diseña una historia interactiva, tiene un diagrama como ese de todos modos, dijo Williams. Porque estás intentando gestionar los casos y ayudar a los programadores a ver cómo progresar de una escena a otra.

Si bien la escena de la pelea en mi juego fue un momento tonalmente incongruente de sacudidas del controlador, aún más torpe para intentar inyectar una sensación de interacción física en una escena en la que un padre, solo unos momentos antes, había estado golpeando a su hija, es el diagrama de flujo eso es posiblemente más problemático.

El diagrama de flujo no muestra los resultados de diferentes decisiones, pero sí muestra cuántas decisiones diferentes hay en diferentes puntos. Otros juegos que dependen en gran medida de la toma de decisiones a menudo solo insinúan caminos alternativos o se basan en la presunción implícita de que hay múltiples opciones. Quantic Dream, por el contrario, ha adoptado un enfoque particularmente transparente en torno a la estructura de su juego. Sin duda, esto está destinado a ayudar a los jugadores a ver las razones de la conclusión de cada capítulo, pero en el contexto de escenas como la descrita, deja un sabor extraño en la boca; enfatizandoDetroit'Juego' llamando la atención sobre sus caminos fijos.

Enmarca un momento de violencia doméstica como un sistema claramente definido de eventos controlables.

Hay una tensión aquí, entre el objetivo del estudio de representar una escena compleja de violencia del mundo real en un medio interactivo, algo que creo que tiene todo el derecho de intentar hacer, y la forma en queDetroitsubraya el artificio de esta escena al ofrecer un desglose posterior al espectáculo. Como dice Williams, casi todas las historias de los juegos tienen algún tipo de sistema de diagrama de flujo, pero al abrir el telón, Quantic Dream fomenta la lectura de su narración como una máquina lógica. Si bien no hay necesariamente un resultado correcto, todavía enmarca un momento de violencia doméstica como un sistema claramente definido de eventos controlables. Hay algo que se sienta incómodo dentro de esto, algo frío.

Además, el diagrama de flujo pone en primer plano la agencia del jugador, dándole prioridad sobre la de la chica golpeada, que no tiene más libre albedrío que el coreografiado por las elecciones de los escritores y del jugador. El jugador puede reproducir la escena una y otra vez para intentar desbloquear diferentes resultados, pero cada vez que Alice será atacada por su padre.

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La perspectiva de los desamparados

Todo esto es lamentable dado que, en otros lugares, el juego está muy atento a cómo comunica una sensación de desempoderamiento.

La razón por la que queríamos tres androides para los personajes jugables es porque queríamos mostrar esta sociedad desde abajo, explica Williams. A menudo, en los juegos, se te invita a ocupar el papel de alguien poderoso. La intención del diseño es que te conviertas en un maestro de tu entorno y ganes. Queríamos un juego que te mostrara la perspectiva de los desamparados.

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Desde un punto de vista creativo, es interesante y fresco, pero también si está explorando estos temas de segregación y una sociedad dividida, ¿por qué no mostrar a la sociedad desde abajo dónde esa división y desequilibrio es más sorprendente?

Hay secciones enDetroitApertura que maneja este sentido de desempoderamiento de manera excelente. Como una máquina obediente, las áreas a las que puedes ir en los primeros capítulos están estrictamente dirigidas, utilizando hábilmente el canal del juego para expresar cuán restringida es la vida para la clase baja de Android. En una sección temprana como Markus, por ejemplo, tienes la tarea de recolectar pintura de una tienda. A la izquierda en el centro de Detroit, hay muchas calles por las que caminar. Sin embargo, si intentas alejarte de un objetivo, una pared roja parpadea y explica que esta no es la forma en que se te ha ordenado que vayas. Más tarde, a medida que las cosas se vuelven más rebeldes, estos muros virtuales se derrumban y me dicen que el alcance de dónde puedes explorar se abre drásticamente.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Crédito: Quantic Dream / Sony)

El período previo a la escena culminante con Todd también está bien hecho, ya que Kara tiene la tarea de limpiar los platos y colgar la ropa. La mundanidad de estas acciones es un contrapunto efectivo a los objetivos en la historia de Connor, que involucran acciones más 'videojuego', como escanear escenas del crimen en busca de pistas. Mientras que un juego comoDeus Ex: humanidad divididaintenta mostrar una sociedad dividida por el aumento humano únicamente a través de los ojos de un superpolicía empoderado,DetroitLos personajes se distribuyen a sabiendas por los estratos de su sociedad futurista. Queda por ver si el aspecto de género en estas escenas es algo que el juego cuestiona.

Detroitevidentemente quiere contar una historia matizada y que no se avergüence de los aspectos más oscuros de nuestra sociedad. En respuesta a la controversia en torno al avance del juego, el director del estudio de Quantic Dream, David Cage, dijoEurogamerque los videojuegos son una forma de arte, y una forma de arte debe ser libre de expresar cosas diferentes, incluidas emociones fuertes y oscuras, siempre que se haga de una manera justa, honesta y sincera. Tiene razón y, sin embargo, esa libertad no garantiza el éxito. La elección del jugador puede traer nuevas capas a una historia, pero también trae consigo una nueva capa de preguntas sobre el poder y la agencia; una capa que no necesariamente se le pedirá a un director de cine o un novelista.

Es necesario cuestionar la interactividad

Puede parecer injusto concentrarse en uno de los muchos capítulos del juego, pero esa escena con Todd, Alice y Kara tipifica las tensiones que se propagan en otras partes del juego. La interactividad debe ser interrogada, y con sus diagramas de flujo y sacudidas del controlador, hay elementos deDetroitque amenazan con socavar lo que está tratando de lograr.

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