Pete y Repeat están sentados en una cerca. Pete se cae, ¿quién queda? Repetir. Eso dice un payaso en la instalación de 1987 de Bruce Nauman,Tortura de payaso. La obra de arte, compuesta por monitores de televisión, muestra clips en bucle de payasos contando chistes, balanceando peceras, saltando arriba y abajo o gritando No una y otra vez.
La obra de arte de Nauman es profundamente inquietante. También es divertido. Ver a un payaso agitarse en el suelo, suplicar y agitar los brazos en el aire es, por decir lo mínimo, desconcertante. Al menos es la primera vez. La segunda vez es divertido. La tercera vez es muy gracioso. La cuarta vez es deprimente. La quinta vez es trágico. Para la sexta vez que ves al payaso, tus emociones han pasado del miedo al júbilo, a la piedad y al terror.La historia se repite, primero como tragedia, luego como farsa. Luego como tragedia de nuevo.
La repetición es el alma de Dark Souls 3 , como ha sido a lo largo de Almas del demonio , Almas oscuras , Dark Souls 2 y Bloodborne . Incluso si no has jugado los juegos, probablemente estarás al tanto de la configuración: cada vez que mueres, los enemigos se reinician; cada vez que avanzas, te enfrentas a los mismos obstáculos. Muere fácilmente. Trazas los mismos caminos. Ves al mismo zombi romper la misma caja una y otra y otra vez, hasta que el jumpscare se convierte en una payasada.
Si eres un jugador experimentado, tus puñaladas por la espalda y tus paradas se perfeccionaron después de semanas y meses dentro de los extraños laberintos de Hidetaka Miyazaki, entonces esta recurrencia es un revés menor y temporal en tu juerga entre jefes. Pero si usted, como yo, está lejos de ser un experto, Almas oscuras Los castillos que se derrumban y las aldeas rotas cambian rápidamente de paisajes góticos a arenas opresivas de cuerpos que se repiten.
Ver relacionados GTA sin armas: conoce a los jugadores pacifistas que se niegan a matar De Dark Souls a Manifold Garden: cómo los juegos cuentan historias a través de la arquitectura La realidad virtual cambiará tu forma de pensar sobre la violencia Mientras que otros juegos dan un sentido artificial de vida a los personajes en sus mundos, los guardias cumplen con su deber encómo saber cuándo se creó la cuenta de Gmail de alguien
Skyrim , o bandidos peleando en El brujo 3 – Almas oscuras coloca su irrealidad en el centro del escenario. Los enemigos se mueven por el mundo como marionetas mecánicas, los NPC esperan en cavernas oscuras como fantasmas perdidos. Las escasas conversaciones que tienes en el juego son ciclos repetidos de frases obtusas, murmuradas sin reciprocidad de tu silencioso protagonista.
BioShock y El circulo magico desarrollador Jordan Thomas describió la sensación de terror en Almas oscuras como el horror del purgatorio, como si todos los personajes del juego existieran dentro de un gran vaso de rocas cósmicas y todos los bordes estuvieran siendo limados. Eventualmente no se reconocerán a sí mismos ni a los demás. Como Estragon y Vladimir en Samuel Beckett Esperando a Godot , los habitantes de Almas oscuras los juegos sólo son vagamente conscientes de dónde están o de que se repiten. De hecho, es fácil imaginar a los personajes de Beckett agrupados alrededor de una hoguera en Dark Souls 3 , levantándose de otra pelea fallida.
VLADIMIR : ¿Se puede preguntar dónde pasó la noche Su Alteza? ESTRAGÓN : En una zanja. VLADIMIR : ¡Una zanja! ¿Dónde? ESTRAGÓN : Por ahí. VLADIMIR : ¿Y no te golpearon? ESTRAGÓN : ¿Me pegaste? Ciertamente me golpearon. VLADIMIR : ¿El mismo lote de siempre? ESTRAGÓN : ¿Lo mismo? No sé.
Herrero Andre
Hay un icono para todo esto en el centro de Dark Souls 3 . Dentro de Firelink Shrine, el centro del juego y la casa segura, en una habitación central al final de una pasarela central, se encuentra Blacksmith Andre. Inclinándose sobre un yunque, Andre martilla incesantemente contra nada en particular, deteniéndose solo cuando le hablas para mejorar el equipo.
cómo volver al viejo google chrome
Andre es él mismo una repetición del original.Almas oscuras. En ambos juegos, el incesante golpeteo de su martillo impregna el mundo como un metrónomo, midiendo tus muchas muertes. Es consistente y una fuente confiable de armas, pero también es un recordatorio del incesante bis que enfrenta el jugador tan pronto como sale de la seguridad.
A diferencia del trabajo interminable de Andre, la tarea del jugador está lejos de Sisyphean. Hay un significado claro y escrito en el diseño de niveles de Miyazaki, sin mencionar el hecho de que estás persiguiendo un objetivo específico y alcanzable. Pero el terror de Almas oscuras sucede cuando te olvidas de todo esto. Sucede cuando chocas contra una pared y sigues golpeándola hasta que piensas, aunque solo sea por un momento, que no hay nada fuera de ella.
Como ver a los payasos de Bauman, el horror de jugar Almas oscuras proviene de creer que la repetición nunca se detendrá.