Espadachín multijugadorSea of Thievesllegará a Xbox One y Windows el 20 de marzo, prometiendo un vasto mundo para que sus jugadores hagan realidad sus sueños de seguir mapas del tesoro, saquear barcos y emborracharse a ciegas con grog. Realizado por el estudio británico Rare, parece inyectar una parte considerable de ligereza a los procedimientos, con jugadores capaces de sentarse tocando acordeones y disparando a sus compañeros de barco con cañones, tanto como embarcarse en búsquedas de oro.
Hacer que un mundo compartido parezca vivo no es una tarea fácil, especialmente cuando tienes que hacer que los piratas cooperen alegremente. Hablamos con Mike Chapman, director de diseño de Rare, sobre cómo su equipo asumió la tarea de crear un océano de piratería multijugador enSea of Thieves.
¿Cómo investigaste el tema del juego?
Una de las pautas que nos propusimos fue que la mecánica y las funciones deSea of Thievesdebe ser creíble, pero no necesariamente realista. Si bien en realidad visitamos el galeón de Sir Francis Drake, 'The Golden Hind', al principio del proyecto, nuestro objetivo era tener una idea general de lo que se siente estar a bordo de un viejo galeón de madera, en lugar de los tecnicismos reales de la navegación. Si bien tenemos el tema de los piratas, el juego es de naturaleza fantástica, lo que significa que presenta muchos de los tropos de piratas de fantasía que pueden ser familiares si has leído historias clásicas de piratas comoIsla del tesoro, miré elPiratas del Caribepelículas, o incluso jugó juegos más antiguos como elIsla de los Monosserie.
Creo apasionadamente que ha sido ventajoso abordar el diseño del juego con ojos nuevos, ya que nos permitió construir una experiencia que está a la altura de la fantasía de ser un pirata que muchos de nosotros ya tenemos en la cabeza o quizás incluso soñamos despiertos. sobre mientras crecía.Sea of Thieveses una experiencia que te permite jugar de verdad y vivir aventuras como pirata, a la vez que posee su propio encanto y sentido del humor. Más allá del tema, nuestro enfoque principal ha sido crear mecánicas y una experiencia general en la que los jugadores realmente sientan que están trabajando juntos.
Estoy interesado en el sistema de bergantines, en cómo los jugadores pueden votar para encerrar a los compañeros de barco disruptivos . ¿Cómo surgió esta idea?
Con cualquiera de las mecánicas enSea of Thieves, siempre hemos tratado de abordarlos de manera diferente, considerando no solo cómo pueden servir al corazón social y cooperativo del juego, sino también cómo pueden encajar perfectamente en el mundo pirata y brindar las mismas oportunidades de humor que nuestras otras mecánicas. Por un lado, el bergantín tiene mucho sentido como un lugar donde los jugadores van a ser castigados. Por otro lado, también nos permite desafiar una de las convenciones aceptadas de mecánicas similares de otros juegos, que es la opción de 'votar para patear'.
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Permite a la tripulación la opción de ignorar a ese jugador, incluso beber grog, tocar instrumentos cerca del bergantín mientras se niega a dejar salir a ese jugador.
La diferencia enSea of Thieveses que los jugadores disruptivos son votados al calabozo y solo pueden salir si la tripulación así lo decide. La única otra forma en que un jugador perturbador puede escapar es si ellos mismos abandonan manualmente. Esto no solo le da tiempo al jugador perturbador para convencer al equipo de que lo lamentan y que nunca lo volverán a hacer, sino que le permite al equipo la opción de ignorar a ese jugador, incluso beber grog, tocar instrumentos cerca del bergantín mientras se niega a hacerlo. deja salir a ese jugador. Creíamos que esto devolvería el poder al equipo que se había visto afectado por jugadores disruptivos, en lugar de simplemente echar a ese jugador de inmediato.
¿Qué desafíos enfrentó para lograr el equilibrio entre las partes procesales y con guión del mundo? ¿Cómo te aseguras de que el mundo se sienta vivo?
Nos hemos esforzado por crear una experiencia que no solo presente objetivos dirigidos en forma de viajes, sino que también brinde la oportunidad de simplemente explorar, encontrar misiones y oportunidades en el mundo. Los jugadores tienen total libertad para concentrarse en cualquiera de ellos o moverse sin problemas entre ellos como lo deseen. Los jugadores no solo pueden embarcarse en un viaje para encontrar tesoros enterrados, completar contratos comerciales o recolectar recompensas por tripulaciones y capitanes esqueléticos, sino que también pueden descubrir naufragios en el mundo, encontrar tormentas temibles que amenazan el barco o incluso realizar una incursión audaz en un barco. fuerte esqueleto.
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Uno de los desafíos de brindar esta experiencia ha sido que queríamos que todo esto se desarrollara en un mundo compartido, asegurándonos de que el juego se desarrollara de manera diferente cada vez: otro equipo podría estar explorando un tesoro en la misma isla que tu equipo, o puedes encontrarte con un Kraken involucrado en una batalla con otra tripulación.
Uno de los elementos centrales que permite que todo esto suceda es la frecuencia con la que los barcos se encuentran en el mundo, especialmente porque los jugadores tienen total libertad para navegar donde quieran, sin viajes rápidos ni atajos. Esto ha tocado muchas áreas, como el diseño fundamental del mundo, donde se encuentran las islas y los puestos de avanzada, pero también la visibilidad de los barcos en la distancia, incluida la distancia a la que se pueden ver las linternas de un barco por la noche.
Ha sido un área en la que hemos recibido información y comentarios invaluables de jugadores reales que juegan en nuestro Alpha técnico, Beta cerrada y Pruebas de escala, pero ahora estamos en una posición en la que creemos que hemos alcanzado el equilibrio adecuado para el lanzamiento del juego. Sin embargo, al igual que con cualquier otra área del juego, continuaremos analizando los datos y los comentarios más allá del lanzamiento a medida que continuemos mejorando la experiencia.
¿Hasta qué punto Sea of Thieves se propone cambiar nuestra forma de pensar sobre los juegos multijugador?
Queríamos crear una experiencia que uniera a los jugadores y eliminara las barreras que normalmente separarían a los jugadores. Desde nuestro enfoque sobre cómo se comparten todas las recompensas del juego entre la tripulación, hasta cómo nuestro sistema de progresión permite a los jugadores compartir sus viajes con otros para que todos puedan seguir jugando juntos, nuestro objetivo es brindar una experiencia en la que los jugadores vean lo natural. y beneficios intuitivos de jugar juntos. Al mismo tiempo, queremos darles a los jugadores la libertad de jugar como quieran y comunicarse como quieran.
Los jugadores pueden optar por salir en una pequeña tripulación o incluso solos en un balandro más pequeño, aventurándose en el mismo mundo compartido. Los jugadores también tienen la opción de usar nuestro sistema de comunicación no verbal si desean comunicarse con otros sin usar un micrófono.
Siempre creímos que si podíamos hacerlos reír juntos, sería más probable que se unieran y trabajaran con los demás.
Sin embargo, lo más importante es que el diseño fundamental del juego permite que los jugadores se sientan realmente como si estuvieran trabajando juntos, por lo que, aunque algunos jugadores pueden optar inicialmente por jugar solos, existen muchas oportunidades para hacer nuevos amigos en el mundo y potencialmente comenzar a jugar como parte de una tripulación. Siempre creímos que si podíamos hacerlos reír juntos, sería más probable que se vincularan y trabajaran con los demás, por lo que el sentido de la diversión y el humor también es una parte importante deSea of Thieves.
El hecho de queSea of Thievespodría ser el primer juego multijugador de un jugador, y que podría cambiar las percepciones en torno al multijugador, siempre ha sido increíblemente inspirador para nosotros.
¿Qué pasa con el mito de los piratas que concuerda con nuestro imaginario colectivo?
Creo que los piratas representan no solo el sentimiento de libertad, sino también la oportunidad de desafiar y romper las reglas. Es fascinante cómo el tema de los piratas siempre resuena entre los más jóvenes, pero creo que la sensación de libertad para hacer lo que te gusta e ir a cualquier lugar donde el viento te lleve en un vasto océano abierto es extremadamente atractiva.
Ser parte de una tripulación, compartir aventuras tanto en el mar como en las islas, así como la sensación de ser solo un grupo de amigos en un mundo de peligros y oportunidades es realmente lo queSea of Thievesse trata de.
Sea of Thieves se lanza el 20 de marzo. Usted puede pre-ordenarlo aquí o jugarlo como parte de un Suscripción a Microsoft Game Pass .