Principal Formularios De Google Desde Minecraft hasta Everybody's Gone to the Rapture, cómo la vida real imita los juegos que jugamos

Desde Minecraft hasta Everybody's Gone to the Rapture, cómo la vida real imita los juegos que jugamos



El arte imita la vida, habría dicho Aristóteles, si hubiera hablado en inglés. El filósofo griego definió el concepto de mimesis como la imitación y perfección de la naturaleza. Es una forma de entender el ver y el pensar que se ha transmitido a lo largo de los siglos: ves una cosa, pintas una cosa. El mundo está ahí y el arte lo representa. La campiña inglesa existe. John Constable lo copia.

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En 1889, Oscar Wilde publicó

La decadencia de la mentira , un ensayo que sostiene lo contrario. La naturaleza no es una gran madre que nos ha dado a luz. Ella es nuestra creación, escribió. Las cosas son porque las vemos, y lo que vemos, y cómo lo vemos, depende de las artes que nos han influido.john_constable_the_hay_wain

(Arriba: El carro de heno de John Constable)

Wilde escribió que la vida imita al arte más que el arte imita a la vida. Miramos una pintura o leemos una novela y eso informa la forma en que vemos. Entendemos el mundo a través de la lente del arte que hemos experimentado. Si hay niebla en Londres, la vida parece imitar Casa sombría . Si hay una hermosa puesta de sol, la vida estafa a JMW Turner. La campiña inglesa es una copia de segunda categoría de un cuadro de Constable.

Tratando la vida como un juego

Para muchos de nosotros, los videojuegos son las representaciones que experimentamos en el día a día. En términos de vida imitando el arte, si creciste jugandoTetrisprobablemente empacará el maletero del automóvil como si estuviera apilando bloques giratorios multicolores. Si creciste conFrogger, verá cada intersección de tráfico como un desafío. Si alguna vez rompiste la pantalla de la lámpara de tus abuelos, dijiste el nombre equivocado, besaste a la persona equivocada, cometiste un error, hiciste algo malo, probablemente habrás considerado la posibilidad de cargar un juego guardado almacenado en los bancos de algún juego invisible. , sistema de memoria omnipresente basado en la nube.

Personalmente, crecí jugando juegos de aventuras comoIsla de los Monos,Espada rotayFandango sombrío, así que de vez en cuando me encuentro acercándome a situaciones en términos de rompecabezas de objetos y rutas de conversación ramificadas. Mis bolsillos son mi inventario. Las conversaciones son una serie de rutas de diálogo ramificadas. Si está más familiarizado conMinecraftqueIsla de los Monos, es probable que vea la tarjeta Oyster, monedas y pelusa en su bolsillo como artículos esperando ser combinados. Jugar muchoFallout 4, y se vuelve difícil no ver los tornillos de repuesto de tu escritorio IKEA como artículos valiosos para acumular. Los juegos pueden ser diferentes pero la tendencia es la misma: jugar y la vida comienza a parecer una imitación de sus sistemas.

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(Arriba: Grim Fandango)

La vida no es una experiencia ordenada. Es un desastre. Llevar la imitación de la vida al extremo pronto revela cuán inadecuada es la contención ordenada de un juego para lidiar con las posibilidades casi ilimitadas de las situaciones del mundo real. Para llevar esta tendencia a su conclusión lógica, decidí tratar una situación de la vida real como si fuera un juego de aventuras de apuntar y hacer clic. Encontré una puerta y encontré a un hombre. Necesitaba pasar al hombre para entrar por la puerta. En el mundo real, encontraría otra forma de entrar en el edificio, pero en un juego abordaría un desafío como un rompecabezas por resolver: una experiencia estructurada en torno a sistemas explícitos, limitados y que se pueden resolver. No terminó bien, como puede ver en la galería de arriba.

Mapeo de una cuadrícula simbólica

El mundo real, por supuesto, no se vuelve a ensamblar físicamente en torno a las pinturas, los libros y los videojuegos que hemos experimentado. Lo que cambia es nuestra percepción, y nuestras mentes tienden a aferrarse a estructuras que nos ayudan a comprender la masa arremolinada de impresiones que encontramos en el día a día. Los juegos, con sus distintas series de sistemas, ofrecen un modelo negociable a través del cual entender el mundo.

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El psicoanalista, académico y autor, Josh Cohen, me dice que la forma en que usamos los juegos para estructurar el mundo dice mucho sobre cómo nuestras mentes expresan impulsos inconscientes. El psicoanálisis concibe nuestras mentes como intrínsecamente que se disfrazan y se engañan a sí mismas, dice. Nuestros impulsos más profundos siempre se nos expresan en forma desplazada, de modo que a menudo no los reconoceríamos como nuestros; los sueños, a los que los videojuegos se parecen tan a menudo (y a veces conscientemente), son el ejemplo privilegiado aquí, pero esto es cierto en casi todos los casos. todas las formas de nuestra vida, incluida la vida cultural.

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(Arriba: Assassin's Creed Syndicate)

Los juegos son interesantes en este sentido porque están muy interesados ​​en la resaca de la vida psíquica: violencia y agresión, sexualidad, codicia, rivalidad, poder. Los mundos simbólicos y los marcos narrativos que ofrecen pueden entenderse como formas de dramatizar y estar en contacto con estos aspectos de la vida inconsciente. Proporcionan una forma de revelarnos esos aspectos (somos el héroe / cazarrecompensas, etc.) y de ocultarlos (es un juego, un mundo de fantasía 'nada que ver con la vida real o conmigo').

Cohen me dice que el auge de los juegos como medio cultural puede vincularse a esta tendencia y su utilidad para dar sentido a un mundo amenazador. En un momento en que la vida cotidiana en el mundo exterior nos expone de manera tan rutinaria al horror y nos hace sentir la precariedad de nuestras vidas de muchas maneras, tiene sentido que los videojuegos se conviertan en una forma cultural cada vez más importante, dice. Proporcionan una cuadrícula narrativa / simbólica a través de la cual organizar esta experiencia.

Belleza y horror

El argumento original de Wilde tiene menos que ver con nuestras mentes aferrándose a los sistemas para ayudar a dar sentido a los horrores sociales y más con la belleza. AMiraen una cosa es muy diferente devidenteuna cosa, escribió. No se ve nada hasta que se ve su belleza. Entonces, y solo entonces, llega a existir. Su idea es que nosotros Mira a los árboles y setos del campo, pero no ver la belleza del campo hasta que Constable lo pinta. ¿Los juegos tienen una relación similar con la belleza? Nosotros solo ver la campiña inglesa después de tocar The Chinese Room Todo el mundo se ha ido al rapto?rapto

(Sobre:Todo el mundo se ha ido al rapto)

En cualquier caso, ya sea que estemos hablando de belleza o de terror, los juegos son mapas que usamos para identificar y distanciarnos de las experiencias inconscientes. El mundo es un lugar hermoso y aterrador, y los juegos nos ayudan a organizar estos impulsos a una distancia cómoda. Lo que sucede en los espacios entre esas estructuras es otro asunto completamente, cuando los juegos se vuelven menos hacia John Constable y más hacia Kazimir Malevich. Cuadrado negro . Para el artista representativo, sin embargo, la realidad es una fuente de inspiración y ahora es el turno de la realidad para jugar.

Nota : Este artículo surgió de un breve Video Cerebros talk, que puedes ver a continuación.

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