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La historia del sistema de juego ColecoVision



Si bien las masas recuerdan con cariño la Nintendo Entertainment System como la primera consola doméstica con calidad arcade, los entusiastas de lo retro y los jugadores incondicionales coinciden en que hubo un sistema que superó a la NES en aclamaciones de la crítica, impacto y nostalgia: la ColecoVision.

En su breve vida útil de dos años, ColecoVision superó expectativas y récords de ventas. Estaba en camino de convertirse en la consola más exitosa de la historia, si no hubiera sido por el colapso de la industria en 1983 y 1984 y una apuesta arriesgada para convertir la consola en una computadora doméstica.

2013 E3 VHM Colecovisión

EMR/Flickr

La Prehistoria

En algunos aspectos, el título de este artículo podría haberse tituladoColeco: la casa que construyó Atari, ya que Coleco creó un negocio completo sobre clonación y avance de la tecnología Atari.

En 1975, AtariApestarFue popular en salas de juego y unidades domésticas independientes, superando las ventas de su única competencia, el Magnavox Odyssey. Con el éxito repentino de Pong, todo tipo de empresas intentaron dar el salto a los videojuegos, incluida Connecticut Leather Company (también llamada Coleco), que comenzó su negocio con artículos de cuero y luego pasó a la fabricación de piscinas para niños de plástico.

Un año después del lanzamiento deApestar, Coleco entró en la palestra de los videojuegos con el primer clon de Pong, el Telstar. Además de contenerApestar(llamadoTenisaquí), el chip fue modificado para incluir dos variaciones del juego,HockeyyBalonmano. Tener más de un juego también convirtió a Telstar en la primera consola dedicada del mundo.

Aunque Atari poseía los derechos deApestarLegalmente, Atari no pudo luchar contra la oleada de clones introducidos en el mercado. Ya había un área gris alrededor del juego, ya que Atari había tomado prestado el concepto y el diseño deTenis para dos, que según algunos es el primer videojuego, así como Magnavox OdysseyTenisjuego que se lanzó un año antes deApestar.

Al principio, Telstar tuvo grandes ventas. Durante los dos años siguientes, Coleco lanzó varios modelos, cada uno con másApestarvariaciones y mayor calidad. El microchip que utilizó Telstar fue fabricado por General Electric. Como GE no estaba sujeta a un acuerdo exclusivo, cualquier empresa que quisiera entrar en el negocio de los videojuegos podía obtener su propio clon de Pong utilizando los chips de GE. Finalmente, Atari recurrió a GE porque era una solución más barata que fabricar los chips ella misma. Pronto el mercado se vio inundado con cientos de copias de Pong y las ventas empezaron a disminuir.

Cuando la gente empezó a cansarse deApestar, Atari vio el potencial de crear un sistema con una variedad de juegos en cartuchos intercambiables. En 1977, Atari lanzó el Atari 2600 (también llamado Atari VCS). El 2600 rápidamente se convirtió en un éxito, dominando el mercado hasta 1982, cuando Coleco decidió volver al pozo de la tecnología Atari para ColecoVision.

Cuerpo de una consola, corazón de una computadora

En 1982, el mercado interno estaba dominado por el Atari 2600 y el Mattel Intellivision. Muchos intentaron competir pero fracasaron hasta que apareció ColecoVision.

A principios de la década de 1980, la tecnología informática se volvió menos costosa gracias al Commodore 64 y porque los consumidores anhelaban juegos de mayor calidad. Coleco cumplió su cometido al ser el primero en incorporar un procesador de computadora a una consola de videojuegos doméstica. Aunque esto aumentó el costo un 50 por ciento más que el de la competencia, permitió a Coleco ofrecer una calidad cercana a la de un arcade.

Aunque la tecnología avanzada era un punto de venta, no fue suficiente para alejar a los clientes de la fuerza dominante y establecida del Atari 2600. Además de necesitar un juego exitoso, para que Coleco robara clientes al 2600, necesitaría robar la tecnología de Atari una vez más.

La asociación ColecoVision/Nintendo y el clon de Atari

A principios de la década de 1980, Nintendo apenas había metido un dedo del pie en el grupo de los videojuegos domésticos con su clon de Pong, el Color TV Game System. El principal negocio de juegos de nintendo provino de las salas de juegos con su primer gran éxito,Donkey Kong.

En ese momento, había una guerra de ofertas entre Atari y Mattel por los derechos del videojuego doméstico.Donkey Kong. Sin embargo, Coleco se abalanzó con una oferta inmediata y la promesa de hacer que el juego tuviera una calidad superior a la que cualquier otro sistema podría ofrecer.burro congFui a Coleco, que hizo una recreación casi perfecta y la empaquetó con ColecoVision. La posibilidad de jugar al éxito arcade en casa impulsó las ventas de la consola a un gran éxito.

Anuncio del controlador ColecoVision

Coleco Holdings, LLC.

El otro factor que hizo que ColecoVision batiera récords de ventas fue su primer módulo de expansión. Dado que ColecoVision se construyó con tecnología informática, al igual que una computadora, se podía modificar con complementos de hardware que ampliaban sus capacidades. El módulo de expansión n.° 1 se lanzó junto con ColecoVision y contenía un emulador que permitía al sistema reproducir cartuchos Atari 2600.

Los jugadores ahora tenían un único sistema que cruzaba plataformas, dando a ColecoVision la biblioteca de juegos más grande para cualquier consola. Esto llevó a ColecoVision a la cima, ya que rápidamente vendió más que Atari e Intellivision en cuestión de meses.

Atari intentó intervenir demandando a Coleco por violar su patente 2600. En ese momento, los videojuegos eran un concepto nuevo y solo existían unas pocas leyes para proteger los derechos de propiedad. Atari recibió una paliza al tratar de proteger su tecnología a lo largo de los años, no solo conApestarclones pero con los tribunales permitiendo que se realicen juegos no autorizados para el 2600.

Coleco se abrió paso en los tribunales al demostrar que había construido su emulador con piezas disponibles en el mercado. Como ninguno de los componentes individuales era propiedad de Atari, los tribunales no consideraron que se tratara de una violación de patente. Tras esta decisión, Coleco continuó con sus ventas e hizo un clon 2600 independiente llamado Coleco Gemini.

Anuncio de Colecovisión

Coleco Holdings, LLC.

Los juegos

ColecoVision promocionó juegos de calidad arcade en un sistema doméstico. Aunque no se trataba de versiones directas de los títulos arcade que funcionan con monedas, estos juegos se rehicieron para igualar la capacidad de ColecoVision, que era más avanzada de lo que nadie había visto anteriormente en un sistema doméstico.

ElDonkey KongEl juego que vino con el sistema es lo más cerca que estuvo ColecoVision de recrear un juego de arcade original. Es la versión más completa deDonkey Konglanzado para un sistema doméstico. Incluso la versión que Nintendo lanzó para Nintendo Entertainment System y, más recientemente, Nintendo Wii, no contiene todos los niveles arcade.

Si bien muchos podrían argumentar que los títulos de lanzamiento, especialmenteDonkey Kong, están notablemente cerca de la calidad arcade, muchos de los juegos posteriores del sistema no mostraron tanto tiempo ni atención. Visualmente y en cuanto a jugabilidad, numerosos títulos de ColecoVision no pudieron compararse con sus homólogos de monedas, comoGalagaypopeye.

Módulos de expansión: Dar y quitar

Aunque el Módulo de Expansión #1 fue parte de lo que hizo que ColecoVision fuera un éxito, fueron los otros Módulos los que eventualmente conducirían a la desaparición del sistema.

La anticipación era alta con el anuncio de los Módulos de Expansión #2 y #3, ninguno de los cuales cumplió con las expectativas de los jugadores. El modelo de expansión n.° 2 terminó siendo un periférico de controlador de volante avanzado. En ese momento, era el periférico más avanzado de su tipo, con pedal de acelerador y juego incluido.Turbo. Aún así, no fue un gran vendedor. Además, solo se diseñaron unos pocos juegos compatibles para ello.

Desde el lanzamiento de ColecoVision, se habían puesto en marcha públicamente planes para un tercer modelo de expansión llamado Super Game Module. El SGM tenía como objetivo ampliar la memoria y la potencia de ColecoVision, permitiendo juegos más avanzados con mejores gráficos, jugabilidad y niveles adicionales.

En lugar de un cartucho, el SGM debía utilizar un Super Game Wafer similar a un disquete, que almacenaba partidas guardadas, estadísticas y puntuaciones altas en cinta magnética. Se desarrollaron varios juegos para el Módulo y se demostró en el Salón del Juguete de Nueva York de 1983, recibiendo una gran cantidad de elogios y rumores.

Todos confiaban en que el SGM sería un éxito. Entonces, Coleco comenzó a trabajar con RCA y el creador de consolas de videojuegos Ralph Baer (Magnavox Odyssey) en un segundo Super Game Module, que podía reproducir juegos y películas en un disco similar a los reproductores de videodisco CED de RAC, un precursor de los discos láser y los DVD.

Ese junio, Coleco retrasó inesperadamente el lanzamiento de SGM. Dos meses después, canceló el proyecto. En cambio, Coleco lanzó un módulo de expansión n.° 3 diferente, el Adam Computer.

La apuesta de Adam Computer

En ese momento, el Commodore 64 era el ordenador doméstico preferido y empezó a hacerse un hueco en el mercado de los videojuegos. En lugar de fabricar una computadora que reprodujera videojuegos, a Coleco se le ocurrió la idea de fabricar una consola de juegos que también funcionara como computadora. De ahí nació Adán.

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Coleco Holdings, LLC.

Tomando prestados muchos de sus componentes del Super Game Module cancelado, el Adam consistía en un teclado adicional, el Digital Data Pack (un sistema de almacenamiento de datos en cinta de casete similar al utilizado para el Commodore 64), una impresora llamada SmartWriter Electronic Máquina de escribir, software del sistema y un juego incluido.

Aunque Coleco poseía los derechos de consola de Donkey Kong, Nintendo cerró un acuerdo para que Atari produjera exclusivamente.Donkey Kongpara el mercado de la informática. En cambio, un juego inicialmente planeado para el SGM,Buck Rodgers: Planta de Zoom, se convirtió en el juego incluido en el paquete de Adam.

Aunque era un sistema avanzado, Adam estaba plagado de errores y fallos de funcionamiento del hardware. Los más notables de ellos incluyeron:

  • Una enorme cantidad de paquetes de datos digitales defectuosos que se romperían casi inmediatamente después de su uso.
  • Una sobretensión magnética emanó de la computadora cuando se inició por primera vez que dañaría o borraría cualquier casete de almacenamiento de datos cercano a ella.

Los problemas técnicos del Adam y su precio de 750 dólares, un coste superior al de comprar un ColecoVision y un Commodore 64 combinados, sellaron el destino del sistema. Coleco perdió dinero con Adam cuando se produjo la caída del mercado de videojuegos. Aunque Coleco había hecho planes para un cuarto módulo de expansión, que permitiría reproducir cartuchos Intellivision en el sistema, todos los proyectos futuros fueron cancelados de inmediato.

La ColecoVisión termina

ColecoVision se mantuvo en el mercado hasta 1984, cuando Coleco abandonó el negocio de la electrónica para centrarse principalmente en sus líneas de juguetes, como Cabbage Patch Kids.

Un año después de que ColecoVision abandonara el mercado, su antiguo socio licenciatario, Nintendo, llegó a Norteamérica y reavivó la industria de los videojuegos con Nintendo Entertainment System.

Independientemente del éxito que Coleco tuvo en el sector de los juguetes, la carga financiera causada por Adam Computer dañó a la empresa sin posibilidad de reparación. A partir de 1988, la empresa empezó a vender sus activos y cerró sus puertas un año después.

Aunque la empresa tal como la conocemos ya no existe, se vendió la marca. En 2005, se formó una nueva Coleco, especializada en juguetes electrónicos y juegos portátiles específicos.

En su corta vida de dos años, ColecoVision vendió más de seis millones de unidades y dejó una huella permanente como una de las consolas de videojuegos domésticas más avanzadas y de mayor calidad de la década de 1980.

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