Sí, puedes apuñalar a la gente, pero la apelación paraAssassin's CreedSiempre ha parecido ser la forma en que ofrece una visión tangible de la historia occidental que puede ser captada, dominada y superada. Es un mundo construido con sistemas integrales que hacen que los tiempos complejos y culturalmente incongruentes parezcan comprensibles. Es la fantasía de unir a Charles Dickens, Leonardo Da Vinci y Robespierre en un simple nudo.
Para el próximo juego de la serie, Ubisoft está regresando el reloj al Egipto ptolemaico, para contar una historia que promete dilucidar los cimientos de la hermandad de los asesinos de la serie y, al hacerlo, agregar otro trozo de cordel a su bola enrollada. de historia. No solo esto, sino que el juego será el primeroAssassin's CreedEl título vendrá con su propio modo Discovery Tour sin combate, exclusivamente dedicado a facilitar recorridos educativos de su expansión virtual, comisariada por historiadores reales.
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En efecto,Assassin's Creed Originssees Ubisoft haciendo más de su material de origen histórico en comparación con períodos recientes abordados por la serie, lo que es interesante dada la relativa escasez de información sobre el Antiguo Egipto. Jean Guesdon, el director creativo del juego, me dice que centrarse en un período de tiempo remoto trajo desafíos para encontrar la documentación adecuada para guiar la narración, pero que la escasez de registros también trajo beneficios en términos de escribir una historia: una de ellas es que las zonas grises de la historia permite una mayor interpretación y expresión narrativa creativa.
Por eso elegimos la ascensión al trono de la reina Cleopatra, explica. Es un momento que no es conocido por mucha gente, así que tuvimos espacio para contarle a nuestroOrígeneshistoria sin estar demasiado constreñido por eventos que tuvieron lugar después y que fueron más documentados.
Entonces, el Antiguo Egipto es una habitación vacía para los escritores del juego. O al menos, una habitación más vacía que la Francia del siglo XVIII o la Inglaterra del siglo XIX, las cuales están cargadas de montones de documentos históricos, periódicos y literatura. La relativa falta de registros daOrígenes'Los creadores tienen más libertad para tejer su propia versión de la realidad; salpicando nombres y lugares reconocibles entre un cuento de origen para la propia mitología de la serie.
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Al hacer eso, estamos brindando lo que los fanáticos de toda la vida anhelaban: explicaciones de algunos elementos icónicos como el ritual de las plumas, la importancia del águila o la creación de los principios, mientras enviamos la señal a los recién llegados, que podrían ser reacios a bucear. en una franquicia con una tradición ya establecida, que el juego les dará una cálida bienvenida, dice Guesdon.
El atractivo del juego, entonces, muy por debajo de las cuchillas y las gargantas cortadas, es la comprensión. Los jugadores podrán explorar y descubrir el lugar de nacimiento deAssassin's CreedLa historia y, en el camino, aprenda sobre las raíces de la civilización occidental. Se podría llegar a decir que Ubisoft se ha aliado desde hace mucho tiempo; tejiendo la propia mitología de Assassin’s Creed con la de las sociedades del mundo real que habitamos, desde el Renacimiento hasta la Revolución Industrial. El pasado lejano, sus reverberaciones a lo largo de los milenios siguientes, se vuelven lúcidos. Y puedes apuñalar a la gente mientras lo haces.
Una impresion de la realidad
Todo esto se empuja a lo largo deOrígenespor lo que Guesdon describe como un marco de inteligencia artificial, donde los personajes no jugadores (NPC) trabajan, socializan, comen, van al baño y duermen según sus experiencias en el mundo. Si un jugador molesta a un NPC, incluso afectará lo bien que duerme.
Si los NPC entran en conflicto con el jugador, con otros NPC o animales salvajes, permanecerán estresados incluso después del evento y eso podría incluso cambiar su agenda, por lo que, en lugar de dormir, permanecerán alerta y patrullando, dice Guesdon. Este es uno de los ejemplos de cómo renovamos nuestra IA para que se sienta mucho más orgánica y creíble.
Agrega que, con suerte, esto hará que su recreación del Antiguo Egipto sea mucho más realista, lo cual es una idea intrigante cuando se considera la posibilidad de apagar todo el combate y tratarOrígenescomo una simulación histórica de una sociedad antigua. De repente, es una gran responsabilidad para un juego; profesar ser un reflejo exacto de la vida de las personas en el pasado, pero que, en última instancia, se construye desde cero en torno a la fantasía de poder de interpretar a un asesino.
Un NPC insomne, ansioso ante la idea de cocodrilos, es un buen detalle, pero ¿hay en última instancia demasiada muerte en el ADN de Assassin’s Creed para simular la vida?
¿Son esas dos ambiciones incompatibles? El modo Discovery Tour es un buen gesto hacia el encanto de la serie, no solo como una caja de arena llena de asesinatos, sino como un sitio para dar sentido a la causa y el efecto de la historia. Y sin embargo, incluso con el combate eliminado, los sistemas deAssassin's Creeddemasiado intrínsecamente basado en el punto de vista de un asesino? Los sistemas rara vez son neutrales y, si bien la interpretación de la historia de la serie es una fantasía satisfactoria, ¿qué sucede si su versión del Antiguo Egipto se reformula como una pieza de museo? Un NPC insomne, ansioso ante la idea de cocodrilos, es un buen detalle, pero en última instancia, hay demasiada muerte enAssassin's Creed¿El ADN para simular la vida?
Independientemente de cómo se desarrolle como herramienta educativa,OrígenesLa versión del Antiguo Egipto seguirá siendo en última instancia un ensueño cuasi histórico. LaAssassin's CreedLa serie ha pasado gran parte de sus diez años de existencia conectando trozos de cuerda entre diferentes períodos históricos, desde la Tercera Cruzada hasta la Inglaterra victoriana, pasando por la Italia del Renacimiento y la América colonial. Son juegos que presentan al jugador exotismos expansivos; extensiones virtuales que mantienen a flote la ficción pulposa con un nexo de figuras y lugares fácticos. En ellos, el gran peso de la historia se vuelve tan ligero como una pluma, tan fácil de atravesar como los parques infantiles de parkour que habitan.