Nvidia ha hablado incesantemente de su sistema PhysX desde compró Ageia Technologies , creador del motor, en febrero de 2008, pero ha tenido problemas para lograr un impacto significativo en el panorama de los juegos de PC. Así, a pesar de la impresionantes demostraciones tecnológicas y un optimismo sin fin, ¿PhysX se parece más a un elefante blanco con cada GPU y lanzamiento de juegos?
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Ciertamente, la lista de juegos que usan PhysX parece lo suficientemente saludable. Ya están disponibles Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect y Mirror's Edge. Otros títulos prometedores, como APB y Borderlands, que atrajeron mucha atención en el E3, están en proceso.
En una sesión informativa reciente, Nvidia dio a conocer otro juego reciente para hacer un uso intensivo de PhysX: Terminator Salvation. Lamentablemente, sin embargo, es un vínculo típico de una película, promediando puntajes de poco más del 50% desde su lanzamiento. Y, aunque la demostración (que mostraba que el juego se ejecutaba con y sin PhysX se veía impresionante, no vimos ningún efecto que no se pudiera lograr con otros sistemas que no fueran PhysX. También nos ha costado pensar en muchos juegos en los que la presencia de la física es realmente un cambio de juego en lugar de solo una mejora estética.
También hay una lista formidable de juegos que no usan la tecnología de Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 y Half-Life 2 usan Havok, que fue comprado por Intel. en 2007 pero, al menos por el momento, está disponible para su uso en cualquier hardware, incluyendo PC y las tres grandes consolas.
Sin embargo, la naturaleza fragmentada del mercado de la física de los juegos significa que la tecnología de la firma irlandesa enfrenta muchos de los mismos problemas que PhysX incluso sin estar atada a un solo fabricante de hardware.
Otras empresas de juegos, incluida Crytek, suelen estar más felices de usar sus propios motores de física en lugar de tecnología de terceros. Crytek tiene su propio sistema de física interno, dice Mark Atkinson, director de tecnología de Crytek, que les brinda una única solución que puede optimizarse para todas las plataformas de destino al mismo tiempo y, dado que Crysis 2 ha sido confirmado como PC, Lanzamiento de PS3 y Xbox 360, esta es obviamente la solución más fácil.
Al desarrollar Far Cry 2, Ubisoft evitó PhysX y en su lugar usó Havok, un motor de física competidor que fue comprado por Intel en 2007. Vincent Greco, coordinador técnico de Ubisoft, explicó que los diferentes juegos tienen diferentes necesidades y que, mientras que Havok fue PhysX, el sistema elegido para Far Cry 2, es una gran tecnología que Ubisoft ha utilizado con buenos resultados en otros grandes títulos, como Rainbow Six Vegas y EndWar.
Entonces, ¿por qué algunos grandes editores son reacios a usar PhysX en sus grandes juegos? Quizás sea una cuestión de hardware.
La activación de PhysX en todas las tarjetas de la serie GeForce 8000 y más nuevas en agosto de 2008 puso fin a los días de tener que comprar una tarjeta discreta para manejar cálculos físicos , en su lugar, traslada estos procedimientos a la GPU.
En teoría, eso significaba que la mayoría de los jugadores que usaban tarjetas Nvidia podían desbloquear el poder oculto de la física y de repente poblar sus juegos con chispas realistas, agua que se hinchaba suavemente y otros efectos impresionantes, multiplicando por diez el realismo. También significó que usar PhysX nunca había sido más barato ni más fácil.
Sin embargo, en la práctica, Nvidia necesita un cuasimonopolio sobre el hardware para que PhysX valga la pena, y su posición en el mercado de GPU discretas parece más precaria ahora que lo ha hecho en los últimos dos años. Varios informes de finales de 2008 citar el lanzamiento de la serie Radeon HD 4000 de ATI como la principal razón por la que la participación de mercado de ATI había crecido del 35% al 40% en tres meses, lo que obligó a Nvidia a reducir los precios de algunos de sus productos estrella mientras tanto. En el mismo período, las ventas generales de GPU de escritorio cayeron, lo que redujo aún más el mercado potencial de PhysX (y cualquier otro sistema de física de la competencia).
Con ATI creando excelentes GPU y ganando participación de mercado, se ha vuelto aún menos tentador para los desarrolladores pasar cientos de horas incorporando PhysX en sus juegos sabiendo que una gran proporción de jugadores no podrán ver esos efectos en acción.
La imagen tampoco es más optimista en las consolas. Ambos sistemas usan hardware más antiguo y, aunque Nvidia pone su motor de middleware PhysX a disposición de los desarrolladores en las tres consolas, hemos visto que muchos desarrolladores prefieren usar sus propios motores u otras herramientas de terceros en lugar de la tecnología de Nvidia.
En este tipo de mercado, con ATI cerrando la brecha y Larrabee de Intel aparentemente en el horizonte, será más difícil para Nvidia incluir PhysX en suficientes juegos para que la compra de Ageia sea una empresa que valga la pena.
Por el momento, hay pocas posibilidades de que la mayoría de los grandes desarrolladores y editores utilicen PhysX pero, sin un soporte generalizado, no hay posibilidad de que Nvidia pueda convertir PhysX en el sistema de física dominante que seguramente espera. Es un arma de doble filo y, sin un cambio drástico, es difícil ver a Nvidia haciendo algún tipo de progreso genuino en el mercado de la física.