El universo deTormento: Mareas de Numeneraes extraño. Con mil millones de años en el futuro de la Tierra, todos los rastros reconocibles de nuestro mundo se han compactado bajo capas de ruinas, dejadas por civilizaciones muertas durante un período de tiempo incomprensiblemente vasto.

Es un mundo de fantasía, pero que está fuertemente separado de los tropos a los que nos hemos acostumbrado en la cultura popular. No hay Flota Estelar, ni elfos, ni metáforas apenas veladas para las tensiones raciales o la guerra de clases, o al menos ninguna que sea fácil de conseguir. En las pocas horas que pasé con el juego, por ejemplo, me encontré en un lugar llamado The Bloom: un organismo vasto que se extiende por un cañón. En su interior, está poblado por adoradores de cultos y mercados de esclavos, con una microeconomía basada en los orificios que este organismo abre a otras dimensiones. Es un lugar muy extraño.
Cuando hablé con elMareas de NumeneraColin McComb, líder creativo, explicó que la extravagancia del juego es muy intencionada. Lo extraño de un lugar como The Bloom no es solo escapismo, sino que también es una forma de sacar a los jugadores de suposiciones cómodas.
Cuanto más extraños podamos hacer con él, más podremos sacar a las personas de su zona de confort, entonces más podremos introducir nuevos conceptos y será una parte central de su experiencia, dijo. Porque [el jugador] no ve, digamos, una computadora portátil Apple en el juego y dice: 'Entiendo cómo funciona esto, así que no necesito cuestionarlo'.
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Queríamos hacer algo en el que la gente tuviera que ver las cosas con ojos nuevos.
Curiosamente, McComb sugiere que los escenarios al estilo Tolkien se han vuelto demasiado familiares para hacer que los jugadores y el público reconsideren el mundo que los rodea. Mientras que un libro comoseñor de los Anillospuede haber mostrado un espejo a los lectores contemporáneos, que estaban retrocediendo ante la guerra global y la seducción de las grandes ideologías, en el siglo XXI los tropos de elfos y caballeros barbudos se han vuelto serios, abrumados por su propia mitología.
Tan pronto como ves a un elfo en un juego, piensas: ¿dónde está Legolas? O tan pronto como ves a un enano piensas: oh, este tipo va a hablar en un acento escocés. Con los juegos de fantasía, todo el mundo sabe sobre elfos, enanos, reyes, príncipes, etc. Al diablo con eso. Queríamos hacer algo más interesante. Queríamos hacer algo en el que la gente tuviera que mirar las cosas con ojos nuevos.
Mundos extraños
Mareas de Numenerase presenta como un sucesor espiritual de 1999Planescape: Tormento, y al igual que ese juego, pone mucho énfasis en la narración, en particular la clase de narración que es ligera en el realismo y pesada en la irrealidad nebulosa. Habiendo sido sumergido en la narración en algún lugar más allá de las primeras horas, no estaba seguro de si se suponía que debía saber exactamente qué es un Glaive, o un Dios cambiante, o The Sorrow, o un Stichus, o ... entiendes la esencia. Sin duda, gran parte de esto se explica si sigues la historia desde el principio, pero hay una cierta alegría en la procesión de nombres extraños que sugiere que el mareo es deliberado. Como dijo McComb, el juego quiere sacar a los jugadores de su zona de confort.
Sin embargo, el mundo de Numenera se basa, si esa es la palabra correcta, en el juego de rol de mesa del mismo nombre. Otro periodista me advirtió que si quería descifrar el mundo deMareas de Numenera, este era el mejor lugar para comenzar. Sin duda, algunos disfrutarán la oportunidad de estudiar detenidamente cada sustantivo oscuro, pero me sorprende que hacerlo privaría al juego de su deliciosa extrañeza. En cambio, le pregunté a McComb de qué otras fuentes culturales estaba recurriendo.
De Gene WolfeLibro del Sol Nuevo, todo el género de la 'tierra moribunda': Michael Moorcock, Jack Vance, señaló. Siempre he sido fan de Italo CalvinoCiudades invisibles. Recordamos gran parte de la ficción pulp de principios y mediados de los 70. Entornos realmente fantásticos. Si alguna vez vio algo del arte de Moebius, por ejemplo. Eso tuvo una gran influencia en la estructura de este juego.
(Arriba: un panel del Voyage d’Hermes de Moebius)
El dibujante de cómics francés Jean Giraud, conocido como Moebius, ha influido en todo el mundo, desde el autor italiano Federico Fellini hasta el fundador de Studio Ghibli, Hayao Miyazaki. McComb señala la influencia particular del trabajo del artista con el cómic de ciencia ficción estadounidense,Metal pesado, sobre la estética deMareas de Numenera. Al igual que las extrañas e intrincadas escenas del trabajo de Moebius, el juego insinúa misterios que nunca se explican. El coguionista Gavin Jurgens-Fyhrie me dijo que puedes pinchar un tentáculo carnoso y nunca saber realmente cuál es su historia de fondo, ya sea una criatura enorme o el corazón de una antigua nave estelar.
Juegos de filosofia
Si se supone que la rareza de su entorno anima al jugador a cuestionar todo lo que encuentra, sus creadores quieren darle un buen uso a esa curiosidad. ComoPlanescape: Tormento,Mareas de Numenerase centra sin vergüenza en las ideas de la ontología y la ética.
Si bien muchos juegos de rol tienen un sistema de moralidad, con decisiones atribuidas a una mezcla de categorías buenas, malas, caóticas o legales.Mareas de Numeneratiene un sistema de ideologías, llamado Tides. Casi todas las acciones afectarán a una de las cinco escuelas de pensamiento (convenientemente codificadas por colores). The Gold Tide, por ejemplo, se centra en ideas de altruismo y empatía, mientras que Silver Tide está vinculada al poder, la fama y la búsqueda de marcar una huella en la historia. Es importante destacar que ninguna de estas mareas se considera intrínsecamente buena o mala.
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No queríamos decir: esto es objetivamente bueno, o esto es objetivamente malo, o esto es objetivamente legal, o esto es objetivamente caótico, dijo McComb. Queríamos decir que todos estos son enfoques válidos sobre cómo aborda su vida.
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(Arriba: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie agregó que las consecuencias de las acciones en el juego también tienen que ver con la intención. Queríamos asegurarnos de que incluso algo como la Marea Dorada, que representa el desinterés y la caridad, podría ser una ruta malvada, dependiendo de cuál sea su intención y cuál sea el resultado.
Este enfoque abierto de la ideología se extiende a laMareas de NumeneraEstructura narrativa. McComb explicó que, si bien las misiones tendrán resultados diferentes según las decisiones que tomes, su equipo tuvo cuidado de no crear callejones sin salida en la historia.
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Uno de nuestros mantras de diseño era que el fracaso tenía que ser interesante, me dijo. Queríamos que el juego fuera una experiencia completa y continua, para que la gente no sintiera la necesidad de recargar. Cada fracaso, al igual que en la vida, te abre diferentes opciones. Queríamos que las personas sintieran que podían invertir lo suficiente y que confiaran lo suficiente en nosotros para contarles una historia razonable con ese fracaso.
Unas pocas horas no son suficientes para controlarTormento: Mareas de Numenera. Este no es un juego que se preste a una breve sesión práctica, especialmente una en la que te encuentras en la mitad de la historia, pero lo que vi se sintió lo suficientemente extraño, lo suficientemente extraño, como para atraerme. El mundo de The Bloom and Changing God and The Sorrow es difícil de manejar, y esa puede ser, en última instancia, su mayor fortaleza.
Si está abordando estas preguntas desde un lugar en el que está seguro y familiarizado, entonces realmente no está abordando las preguntas.
Hemos diseñado este juego específicamente con una inclinación filosófica en mente, dijo McComb. Y no obtienes buenas respuestas filosóficas estando en un lugar donde te sientes cómodo. Si está abordando estas preguntas desde un lugar en el que está seguro y familiarizado, entonces realmente no está respondiendo a las preguntas. Tienes que mudarte a un lugar donde debes cuestionar todo una y otra y otra vez.
Torment: Tides of Numenera estará disponible el 28 de febrero para PC, Mac, PS4 y Xbox One.